Yapay hissetmeyen bir açık dünya oyunda nasıl sınır oluşturabilirim?


135

Açık dünya haritaları oluştururken, dikkate alınması gereken büyük bir husus, türlerin “sınırlarının” nasıl uygulanacağıdır. Açıkçası, açık dünyadaki bir oyunda, daldırmayı mahvettiği ve oyunu daha "yapay" hissettirdiği için görünmez duvar sınırları olmamalıdır.

Çevrimiçi olarak biraz araştırma yaptım ve aşağıdaki yöntemleri buldum:

  • Harita, çok uzaklara çıkarsanız sizi öldürecek suyla çevrili bir ada olsun.
  • Haritanın tırmanmaya çok dik dağlarla çevrili olmasını sağlayın.
  • Yukarıdakilerin bir kombinasyonu; Dağlar artı bir su kütlesi. Elder Scrolls V: Skyrim böyle bir şey yapar, ancak yolların dünyanın dışına çıkardığı yerler vardır. (Teşekkürler @Pharap)

Bunlar en iyi yöntemlere benziyor, ancak açık bir dünyada sınırları suya batırmadan sınır oluşturmak için kullanılabilecek başka yöntemler olup olmadığını merak ediyorum.


31
Aslında Skyrim'in dünyayı zemin seviyesinde bırakma yolları olduğunu göreceksiniz ve oyunculara daha fazla girişim yapamayacaklarını açıkça söylüyorsunuz. Özellikle Black Briar Lodge tarafından haritanın en güney doğusunda bulunan birini düşünüyorum. Oyun açıkça "Bu şekilde gidemezsin" diyor. imgur.com/rjCQLAz ( bilgisel yorumun sonu)
Pharap

14
Aklıma gelen ilk şey, dünyanızın düz olduğunu, herkesin bir zamanlar Dünya'nın nasıl olduğunu düşündüğü gibi olacaktı. Kenara gidersen, Dünya'nın kenarından düşerek sona erebilirsin. Daha sonra uzayda şişip öldüğünüz ya da Tanrılar tarafından tükürüldüğünüz temiz bir sahne çekebilirsiniz!
WebWanderer

28
Başka bir seçenek dünyanızı küresel hale getirmek için olabilir, böylece sınırlara ihtiyacınız olmaz. Çocukluğumda oynadığım eski Rachet ve Clank gibi, bunu uygulayan birkaç oyunu hep sevdim.
WebWanderer

10
Bilmiyorum ama Witcher 3'ün fikrini gerçekten sevdim: "Dünyanın
sınırına ulaştın

10
Nişancı haritaları için ortak bir sınırlama yönteminin hızlı bir şekilde eklenmesi - "kara mayınları", oyuncuların ekranın dışına çok fazla girdiklerinde ölmesine neden olur.
DoubleDouble

Yanıtlar:


136

Sadece başkalarının söylediklerini tamamlayan bazı hızlı ek öneriler.

1) su çözümü : Müzikçaları neden bir köpekbalığıyla öldürdüğünü asla anlamadım. Sonsuza dek yüzmesine izin verin (usule göre oluşturulmuş sonsuz okyanus gibi). Tek başına bu, gerçek hayatta bir okyanusu yüzerek geçmenin ne kadar uzak olacağı fikrine daha çok benzeyebilirdi. Müzikçalar ileriye gitmekte olan bir noktada yorulacak ve daha sonra yeniden yüklemeye karar verecekti (çünkü tekrar tekrar geri dönmek çok sıkıcı olurdu).

Tabii ki, eğer modern tekneleriniz, gemileriniz, jet-ski'ler, vb. Ve kaynak olarak gaz kavramınız varsa, o da iyi sonuç verir ve oyuncu bitene kadar yelken açabileceğinden aşağıdaki 4 numaralı maddenin bir parçası haline gelir. Gaz O zaman yüzebilirse, sonsuza dek yüzmesine izin vermesi yine bir problem haline gelir.

2) sahne bariyeri : dağlar olmak zorunda değildir. Burada başkalarının söylediği gibi yoğun bir orman. Güzel manzaralı bir kanyon. Yolda çok fazla bina bulunan ve mümkün olan tek sokakları tıkayan bir şehrin bir kısmı. Bir kentin parçalarını tahrip eden büyük bir yangın veya bir gaz sızıntısı veya yolu tıkayan bir kentin bir bölümünde meydana gelen radyasyon kazası. Eğer şehir uzaylılar tarafından istila edilmişse, belki de devasa uzay gemisinin kendisi geldiğinde ezilmiş olarak şehrin diğer bölgelerine giden yolu kapatıyordur. Ya da neden olmasın, sınırın ölüme düşmeyerek verildiği Zelda Skyward Sword'da olduğu gibi uçan adalara sahip olabilirsiniz.

3) kimin denediğine meydan okuyanlar : Oyuncunun kullandığı yere kadar her zaman katlanarak meydan okuyabilirsin. Ülke alanlarında açık bir dünya düşünün. Oyuncu, dünyanızın iç bölgeleri yönünde çiftlikleri geçiyor. Gittikçe daha fazla düşman, hiçbir güçlenme, sağlık seti veya başka bir şey olmadan ortaya çıkıyor. Bu saha kamplarını usule uygun hale getirir ve meydan okumayı arttırırsanız, oyuncu sonunda yapay bir sınır tarafından aldatıldığını hissetmeden öldürülecektir. Bu yaklaşımı seviyorum, çünkü oyuncuların aklında bile, önceden saklanmış bir şey olabileceği izlenimini yaratıyor (tabii ki, bu yanılsamaya dikkat etmeli ve oyuncuların sana kızmasını önlemek için suistimal etmemelisin!) ).

4) kaynak yetersizliği : eğer bir oyuncu yemek yemek / ilaç almak / her neyse ve / veya araçlarda gaz varsa, sınırlara ihtiyacınız yoktur. Oyuncunun ve / veya araçlarının ölmesine izin verin. Bu, yapay olmayan bir engel oluşturmanın oldukça zor olduğu bir uzay oyununda özellikle faydalıdır. Başka bir deyişle, eğer oyun yapınıza uygunsa, belli bir mesafenin ötesine geçmek için kaynakları biriktirmek imkansız olduğu için açık dünyayı sınırsız hale getirin.


Hikaye ve oyuna dayalı bir ton öneriyle devam etmeyeceğim. Sebeplerim: ilk önce ne tür bir oyundan bahsettiğimizi bilmiyorum. İkincisi: Açıkçası, başarısız misyonlar gibi bir hikaye çizgisine veya oyunla ilgili bir çözüme sahip olmak kadar güzel olabilir çünkü bazı rehineler sınırlardan çıkmaya çalıştığınızda öldü, tam olarak bunun ne demek istediğini sanmıyorum. ve tam tersine, bunları genellikle daldırma için zararlı buldum. Ancak bu türlerle de ilgileniyorsanız, bana bildirin ve gördüğüm ya da düşündüğüm bazı fikirleri bırakabilirim.

Ayrıca, genel bir nokta olarak, bir kereden fazla, prosedürel jenerasyona dokunduğuma dikkat edin. Gerçekten, yordamsal neslin senin arkadaşın olduğunu düşünüyorum. Sadece sonsuz dünyalara sahip olmak için kullanmanıza gerek yok. Sonlu açık oyunları daha gerçekçi ve çeşitli hale getirmek için her zaman çok daha sık kullanmamız gerektiğini söylüyorum. Sahte sonsuz bir sınır için kullanmak, düzgün bir kullanım olacaktır.


20
Ayrıca, oyuncuya sonsuz okyanusta / ormanlarda olduklarında "gerçek oyun bölgesine" geri dönmeleri için hızlı bir yol vermek oldukça yararlıdır ... İnsanlar artık oyunlarını kaydetmezler - eğer sahip değilseniz Bir tür "Teleport evi", onlara "Kaybedilmiş gibi gözüküyor. Kıyıya ışınlanmak için F1 tuşuna basın" gibi bir şey gösterin.
Luaan

7
Sanırım daldırmayı bozmadan bunu sürdürmenin bir yolunu icat edebilirsin. Örneğin, eğer modern bir oyundursa, bir devriye botu size yaklaşabilir ve istenirse size bir asansör verebilir.
Luaan

9
"Sahne Bariyeri" konsepti, Metal Gear Solid V'nin tersini nasıl yaptığını düşünmemi sağladı. MGSV'nin Afganistan haritasında, sadece kenarlarında değil, alan boyunca dağılabilir uçurumlar, uçurumlar ve çıkıntılar var. Bu, düzensiz şekilli bir harita ile birleştirildiğinde, haritanın kenarlarını birbirine karıştırır. Kenarlara ulaştığınızda arazide ani bir değişim olmaz, tırmanamayacağınız başka bir alandır. Dezavantajı ise haritanın büyük kısmının daha az açık araziye sahip vadiler ve dağ geçitleri olmasıdır. Ancak aynı sınırları harita sınırları ve iç harita özellikleri için kullanmak iyi bir fikirdir.
tanıyıcı,

25
"Oyuncunun kıyıdan çok uzak yüzdüğü" sorununa alternatif bir çözüm, oyuncunun çok uzaklarda yüzmesine izin vermek ve daha sonra, oyuncunun daha fazla uzaklaşmasına izin vermeden, sadece suyu hareket ettirerek canlandırmaktır. Bu şekilde geri dönmeleri için geri döndüklerinde, kaçmaya çalıştıklarında uzun süre bekletmeksizin kıyıya geri dönmeleri için her zaman sabit (ve makul) bir süre gerekir. Şimdi bir ışınlanma iletişim kutusu önererek suya daldırmak zorunda kalmazsınız ve gerçek haritaya dönmek sonsuza dek sürmez.
Mike D.

5
@ Random832 Kullanıcılarınızın deneyimini gerçekten önemsiyor gibisiniz ... Doğru hatırlıyorsam, GTA gibi oyunlar MikeD'nin önerdiği şeyi yaptı. Bazen sadece oyunun ne kadar ileri gitmeni sağladığını görmek istersiniz. Bu noktada, oyuncu zaten "batırılmış" değil. Gerçekte ne kadar ilerlediklerine dair bir sınır, çok fazla zaman harcamayı önlemeye yardımcı olur ve belki 15-30 dakika harcayarak ve ardından oyunu kapattıktan sonra, oyunu oynamaya geri döndürür. belki de can sıkıntısı hissiyle gidebilirsin .. muhtemelen geri dönmeyecek.
DoubleDouble

66

Gibi RPG oyunları oysa Farklı oyunlar onların türe ne kadar gerçekçi içinde farklı gereksinimleri vardır, mesela FPS oyunları, bir binaya kısıtlayabilir Pas / DayZ / Skyrim daha büyük ve daha açık dünya tarzlarını uyacak şekilde eşler var.

Oyunlarda yaygın olan bazı oyunlar (ve örnekler) şunları içerir:

  • Bir adaya sınırla ve:
    • Tek köprüyü yıkın ( GTA 3, Vice City, Boğulma, vb. )
    • Feribot sadece bazen geliyor
    • Tuzağa düştün ( Ölü Ada, Sadece Sebep, Crysis )
  • Büyük kıtadaki Orman / Açık Dünya oyunları (ana haritalar):
    • Birkaç alan dışındaki ağaçlarla engellendi ( Pokemon , Zelda efsanesi )
    • Engellenen dağlar ( Sizin belirttiğiniz gibi Skyrim )
  • Sınır dışı alanlar (Daha yüksek bir yönetim kuvveti nereye gidip gidemeyeceğinizi kontrol eder, yani çıkarken öldürüldüğünüz anlamına gelir):
    • Taretler seni vurur ( Borderlands , Batman: Arkham City )
    • Görevin başarısız olması ( CoD , muhtemelen Battlefield de)
  • Hedefler devam etmenin kilidini açar (Oyunla ilgili somutlaşan değil, gerçek anlamıyla):
    • Yapana ve sonunda ölene kadar daha fazla düşman ortaya çıkar ( Morina: Zombiler , Sol 4 Ölü )
  • Daha yüksek bir güç tarafından hareket ettirilirsiniz:
    • Alındı ​​/ geri gönderildi (Harlan Ellison'dan AM'yi hayal edin) Ağzım yok ve çığlık atmam gerekiyor (hikaye, oyun uyarlaması değil)
  • Kenarlıklarınız yok, programınız başa çıkana kadar harita boyutunu artırın
    • Yürüyen ve artan dünya boyutlarını keşfetme ( Minecraft ve programın merkezine, haritanın merkezinden belli bir mesafede başarısızlık kavramı).
  • Bir şehirde:
    • Barikatlar / arabalar hareket etmenizi engelliyor ( Sol 4 Ölü )
    • Yolunu tıkayan binalar (Neredeyse FPS oyunlarının her kentsel seviyesi )
  • Bir uçurumun / yüksek yerin üzerinde:
    • Kenarı geçersen, düşüp ölürsün (Birkaç Sınır Ülkesi seviyesi)
  • Karakteriniz fiziksel olarak dış çevreyi idare edemiyor:
    • Diğer gezegenler ve yapay çevresi olan ay ( WORLD END ECONOMiCA )

41
Daha yüksek bir güçle hareket ediyorsun - örneğin Mario Kart'taki Lakitu !!
Mathieu Guindon

9
Bir başka önemli seçenek de “harita sınırlarının ötesinde rasgele bir vahşi doğa yaratma” dır. Her ne kadar amaç Minecraft’a benziyor olsa da, amaç değersiz hale getirmese de oyuncular sonunda ilginç şeylerin olduğu sınırlara geri dönmeye karar veriyor. Yani ne Morrowind: The Elder Scrolls III yaptı. Oyun bir adada gerçekleşti ve kıyı şeridini herhangi bir yönde çok fazla aşarsanız, kendinizi sadece boş okyanus olan rastgele oluşturulmuş "Vahşi" haritalarda bulabilirsiniz.
Thunderforge

1
World of Warcraft'ın dünyanın tamamen açık olduğu bir uygulaması var, ancak bir yorgunluk çubuğu var ve çok fazla yüzerseniz, yorgunluk boşalmaya başlar. Tamamen boşaldıktan sonra, sağlık kaybedecek ve sonunda öleceksiniz. Bu, yeterince hızlı hareket eden oyuncuların kısıtlı alanlara (GM Adası) ulaşabilecekleri komik senaryolarla sonuçlanır. Ayrıca, Minecraft’ın açık bir dünyaya sahip olmasına rağmen, merkezden 'uzak ülkelere ’(Minecraft’taki evrenin’ kenarı) arasındaki mesafe o kadar büyük ki, normal yollarla (yani, hile yapmadan) o kadar pratik değil .
Dan Pantry,

1
Tam da unutabileceğimi düşündüğümde “Ağzım yok ve çığlık atmam lazım” bir şeydi. Ayrıca Skyrim'in sizi durduran dağlardan daha fazlası vardı ve Minecraft isteğe bağlı dünya sınırlarını birkaç ay önce ekledi.
Pharap

1
GTA Vice City'de okyanusa tekne veya uçakla yeterince girerseniz (aracınız zarar görmeden yansır, bu nedenle ilk kez bunu farketmeyebilirsiniz).
Ruslan

55

Bu seçeneği eklemek için biraz tereddütüm ama işe yarayabilir.

Torus.

2B'de (bir an için yükseklik ihmal edildiğinde) bir torusun içi ve dışı sonsuzdur. Her iki eksende de basitçe sarılırlar.

Karakterlerinizi böyle bir şekle sokmak zor olabilir. Kendinize her zaman kolay gidebilir ve daha az kesin bir torus elde edebilirsiniz.

Wolfram Torus

(kaynak)

Şimdi 3D nesnelerden bahsediyoruz, peki ya eski bir küre? Dünya kadar büyük olmaları gerekmez. Onları 243 İda'nın Dactyl'i gibi küçük bir ayın boyutunda yapın . Böyle bir ayar için bir hikaye yazmayı hayal edebiliyorum oldukça zor olabilir (aynı torus için de geçerlidir).

Mario Galaxy bunu çok küçük planetoidler yaparak kullanır. Eğer Nintendo için çalışıyorsa, muhtemelen bir takım haklar vardır.


8
Toroidal bir dünya, orijinal Settlers ve Populous: The Beginning ( başlangıçta toroidal haritaların küreler gibi görünmesini sağlamak için kullanılan bir perspektifle oynadı) gibi bazı klasik RTS / "tanrı oyunlarında" iyi bir etki için kullanılmıştır .
Ilmari Karonen

1
@ R1ck77 kara kütlelerini dikkatlice tasarlayarak bunu önleyebilirsin. Eğer toroidin etrafındaki 3 ada varsa, # 1 - 2 - 3 - 1 arasında yüzebilirsiniz. Mükemmel değil, ama çoğu insan asla denemez ve gerisi fark etmez.
15'te

2
@Pharap Oyununuzun toroidal dünyalar içermesine izin verdikten sonra, bu tür komplo cihazlarının olasılıklar dahilinde olacağından eminim.
Direk

1
@Mast Bu bana bunu daha önce nerede gördüğümü hatırlatıyor. Dragon Quest serisindeki çoğu oyunda serbest dolaşım var ve (2D) harita, kenarı geçtiğinizde etrafı sarılıyor ve dünyayı etkili bir şekilde kızartıyor. Ya da UV-haritalı bir küre, ama bunun kiremitlerin şekli ve dünyaya yayılmasıyla ilgili garip etkileri var. En azından DQ IX ve DQ VI'nın yaptığını biliyorum, epeyce IV ve V yaptı.
Pharap

2
Genişletmenin en açık yolu: "farklı gezegenler". Ayrıca, oyuncuya torus tarzı bir döngüde, evren içi bir açıklama ile telepte eden "düz bir kelimenin" bir parçası olabilir, "tanrılar inançlarını kendileri için oyulmuş küçük bir evren parçasına bağladılar ..." Böyle bir durumda sınırlar, arsa gelişmelerinden sonra genişlemeye izin verecek şekilde hareket edebilir.
SF.

47

Temel olarak, dünyanın herhangi bir yerine, oyuncunun bir nedenden öteye gidemeyeceği bir şey koymanız yeterli. Oyununuz tarafından izin verilen eylemleri kullanırken oyuncunun belirli bir yöne gitmesini engellediği sürece her şey işe yarayacaktır.

Kapsamlı bir liste arıyor gibi görünüyorsunuz, işte buradasınız; Bunun tüm uygulanabilir olasılıkları kapsadığını düşünüyorum:

  • Bir dağ.
  • Bir su birikintisi (oyuncu yüzemezse)
  • Bir nehir veya kanal veya deniz (oyuncu yüzebilir, ancak vampirse)
  • Son derece uzun bir tren.
  • Bir çit (eğer oyuncu çitleri kıramazsa veya kıramazsa)
  • Sonsuz uzunluğa sahip bir silindir (tüm oyuncular sezgisel olarak oyunların silindirik nesneler üzerine çarpmanıza izin vermediğini bildiği için)
  • Oyuncunun yolunu tıkamak için dünya sınırında hareket eden öfkeli bir fino köpeği.
  • Lazerler.
  • Çözünmeyen bir labirent.
  • Suya dayanıklı bir mısır tarlası (eğer oyuncu çözünmez mısırdan korkuyorsa).
  • Açıklanamayan ancak uygun şekilde yerleştirilmiş mayınlar.
  • Beklenmedik bir şekilde büyük dachshund.
  • Bataklık.
  • Oyuncunun geçmişe gidemediği yoğun dolu bir Şükran günü geçit töreni.
  • Zombi salgını nedeniyle kapalı olan bir köprü.
  • zombiler (muhtemelen kapanmadan önce köprüyü geçtikten sonra).
  • Dev zombiler.
  • Mutant zombiler.
  • Hızlı zombiler.
  • Son derece yavaş zombiler.
  • Şükran günü zombi geçit töreni, oyuncunun geçemediği bir geçit töreni.
  • Hepsi Helen adında bir dizi kadın.
  • Hepsi Steve adında bir dizi adam.
  • Bir kuvvet alanı (NB: Görünmez bir duvar değil)
  • Görünmez bir duvar (NB: Kuvvet alanı değil)
  • Boğulma ormanı.
  • Dev uzay piranhaları.
  • Bir "çapraz polis hattı değil" kaseti içe dönük (eğer oyuncu kanuna aykırı bir vatandaş ise).
  • Dışarıya bakan "polis hattını geçmeyin" kaseti (oyuncu yasalara uymayan bir vatandaş değilse).
  • Büyük bir bina.
  • Küçük bir bina (oyuncu küçük binalara tırmanamazsa).
  • Bir yavru kedi (oyuncu yavruların üzerine tırmanamazsa).
  • Bir Çorba Tozu Çorbası, Tavuk Eriştesi tadı. (Oyuncu Cup-o-Soup çorbası pudrası çorbası, Chicken Noodle aroması üzerine tırmanamazsa.)
  • Zehirli sis
  • Noby Noby Girl (yukarıdaki yoruma bakınız: sonsuz uzun silindirler)
  • Zehirli kurbağalar.
  • Yaklaşan Star Wars filminin fragmanı. (Ya da en azından bu, onlarca kez izlemiş olsalar bile, arkadaşlarımın çoğunluğu üzerinde çalışıyor gibi görünüyor. Kilometreniz değişebilir. Oyuna yeni Star Wars filmleri yayınlanırken yamalar vermesi gerekebilir. Muhtemel Telif Hakkı sorunları da.)
  • Tanrı.
  • Sonsuz hinterland.
  • Bir kemik dağı.
  • Dev mıknatıslar
  • Oynanabilir alanın dışında sadece Pong var.
  • Zincir bağlantı çiti.
  • Yalnızca çevrimiçi oyun yapın ve oyuncu dünyanın sınırına çok yaklaşırsa bağlantı hatası yaptığını farz edin. Onları tekrar başlangıç ​​noktasına ışınlayın ve yönlendiricilerini yeniden başlatmaları gerektiğini söyleyin.
  • TVTropes'a bir bağlantı .
  • Geçilmez yangın.
  • Umutsuzluk kırma.
  • Titizlikle dikilmiş bahçeler, üzerinde oyuncunun basmak istememesi.
  • Sonsuz bir liste.
  • EULA'nın oyuncunun çok uzaklara seyahat etmesini kısıtlamasını sağlayın.
  • İnsanlı bir sınır kapısı ve oyuncu gerekli evraklara sahip değil.
  • Sahte yükleme ekranı.
  • Gri kareler (oyununuz Satranç ise).
  • Oyuncu kaçmaya başlarsa kahramanın annesinin cep telefonunu aramasını isteyin.
  • Oyuncu dolaşmaya başlarsa, oyuncunun gerçek annesini cep telefonundan aramasını sağlayın. (Çok daha fazla mikro yönetim gerektirir, ancak çok etkilidir)
  • Yenilmesi kolay fakat zengin düşmanları, oyuncunun öldürmesi ve yağma etmesi, oyuncuyu tekrar ana oyun alanına sokması.
  • Ölüm köprüsü .
  • Herhangi bir eğim yukarı veya aşağı doğru 30 dereceden daha diktir ve ağ ile oynanabilir alan arasında gözle görülebilir bir çatlak vardır.
  • Elektrokonvülsif tedavi.
  • Aşırı homeopati (yukarıdaki havuz, nehir, kanal ve deniz'e bakınız)
  • İç içe geçmiş kuşlar (Ciddi. Sen do not bu bulaşmak istiyorum.)
  • @JoshPetrie. Sadece söylüyorum; hiçbir şey onu geçemez gibi görünüyor! :)
  • Oyuncunun üstünden atlayamayacağı kadar geniş bir çukur (bu, temelde yukarıda 'kanal' çözümü, ancak potansiyel olarak pahalı su gölgeleyicisine ihtiyaç duymadan)
  • Cliffs.
  • Aşamalı SAN kaybı.
  • Uzayın sonsuz siyahlığı.
  • Bir delinin eklemsiz çılgınlığı.
  • Bir nergisin verimsiz güzelliği.
  • Ruhun sonsuz yalnızlığı.
  • Bir duvar.

...umarım yardımcı olur!


19
Bu listeyi kendi yollarına koyabilirsin. Güzel küçük duvar burada oluyor :)
WernerCD

2
Bu inanılmaz bir cevap. Bu sabah kahvaltı ederken bunu okurken çok iyi bir kıkırdama vardı. :)
Ethan Bierlein

8
"Köpekbalıkları" ve "Lazer Köpekbalıkları" nın "Lazerler" den hemen sonraki iki seçenek olmadığını hayal kırıklığına
uğrattım

2
"İnsanlı sınır kapıları geçiyor ve oyuncu gerekli evraklara sahip değil." - bir genişleme paketi için de yer.
Random832

6
"EULA, oyuncunun çok uzaklara seyahat etmesini
kısıtlıyor mu

31

Düz dünya

Dünya düzdür, öyleyse neden dünyayı gerçekçi biçimde sınırlamıyor; Uzaya düşen bir uçurum.

görüntü tanımını buraya girin


27

Mağaraları.

görüntü tanımını buraya girin

Başlangıç ​​yok, son yok, görünmez duvarlar yok. Açıkça 'oyuncunun oyun alanından çıkmasını engellemek için tasarlanmış duvarlar' olmayacak, çünkü bir mağaradasınız. Bütün duvarlar aynı.


6
Tabii ki bu kullanım oldukça sınırlı. Ama dürüstçe, bir mağarada veya genel olarak iç mekanlarda oyunların olmasının oldukça ilginç bir fikir olduğunu düşündüm.
Ve

@Daha Kırmızı Faction gibi oyunlar: Armageddon mağaralarda önemli bir rol oynar. Sınırlayıcı gelmiyor. Açık dünya değil, ama açık dünya için de işe yaramayacağına dair hiçbir neden göremiyorum.
Direk

2
Sanırım sorun birinin "açık" olarak tanımlamasında yatıyor. Ama ben fikre karşı değilim, tam aksine merak ettim. Red Faction: Armageddon'ı hiç oynamamıştım, ama şimdi denemek ve görmek ilgimi çekti. Bahsettiğin için teşekkürler.
Ve

2
Ayrıca, Metroid / Süper Metroid'i düşünün ... tüm mağaralar - uzay gemilerinde birkaç kıvrım ile ve ne olmasın. "Büyük ve ağır". Açık. Güvenlikli. vb. Veya Resident Evil ... yeraltında araştırma bileşiğine girmeleri gereken film. Daha derine gidiyor. Daha fazla sorunla karşılaşmak. O zaman daha fazla sorun. Sonra dışarı çıkmak için mücadele ....
WernerCD

1
Her zaman böyle hissetmese de, çoğu kişi, örneğin Quake / Unreal Tournament'taki gibi. Harita editörü sağlam bir dünya ile başlar ve seviyenizi elde etmek için oda ve tüneller açarsınız.
joeytwiddle

21

Çok ilginç bir örnek Fallout 4'ün ilk sahnesinde:

Normal bir gün normal evinizdesiniz ve birdenbire nükleer bomba haberleri ve uyarıları var (2077 nükleer savaşının başlangıcı). Daha sonra mümkün olan en kısa sürede yakındaki kasaya gitmeniz görevlendirilir. Ama istersen bunu yapmak uzun zaman alabilir. İlgili kısım, haritayı terk etmeye çalıştığınızda bombanın yakınlarda patlaması (normalde sadece kasaya ulaştığınızda patlar), herkesi öldürmesi ve haritaya gizli bir sınır koymasıdır. Bunu burada çalışırken görebilirsiniz .

Bu, Borderlands'deki taretlerle aynı tipte bir sınırdır (Quill'in cevabında da belirtildiği gibi), ancak daha sonra değilken zamanla ilişkili olduğunu hissettiği gibi gizlenmiş bir tür.

Aynı damarda, Hitman Absolution'ın Umut Sokakları seviyesinde, trenle benzer şekilde uygulanan bir sınırda gördüm . Bir kasabada, oyuncu demiryolundan uzak durduğu sürece tren yoktur, ancak oyuncu yaklaşır yaklaşmaz, tren gelir ve oyuncunun geçmesini önler. Tren aslında sonsuz bir trendir ve oyuncu yakın kaldığı sürece bitmez. Oyuncu yeterince uzağa gidince, tren sona erer.


Gördüğüm aynı damarda (oyunda hatırlayamıyorum) trenle benzer şekilde uygulanan bir sınır. Bir kasabada, oyuncu demiryolundan uzak durduğu sürece tren yoktur, ancak oyuncu yaklaşır yaklaşmaz, tren gelir ve oyuncunun geçmesini önler. Sendika değil miydi? (orijinal versiyon).
Chris H

@ChrisH Şu anda bulamıyorum ama evet, bu bir olasılık.
Autar

@ChrisH Hitman Absolution'ın bu tür sınırlara sahip Umut Sokakları seviyesindeki Hattını hatırlıyorum .
TidB

@TBB Gerçekten Hitman Absolution oldu. Şu anda yapamam ama eylemde göstermek için bir bağlantı arayacağım.
Autar

1
Böyle şeylerden çok rahatsız oluyorum. Mümkün olan her yoldan treni kandırmaya çalışacağım, böylece bir şekilde geçebilirim ... tamam belki her yol için mümkün değil ama 5 dakikalık zamanın boşa harcanması.
Matthew

14

Oyun alanını hikayene bırakmayı da ekle.

Belki de sinir bozucu gardiyanlar şehirden ayrılmanıza izin vermezler. Belki de ön kapı veya kapı kilitlenmiştir / kilitlenmiştir. Hepsi imkansız olmayabilir, ama oyun alanından ayrılmak hala zor.

Müzikçalar ayrıldığında ne olur? Oyunu kazandın! (ama belki daha iyi biten başka bir şey var mı?)

Mesele şu ki, oyuncunun oyun alanında kalmak için bir teşviğe ihtiyacı var. Ayrılmanın hikayeye kötü bir sonucu olacağı açık olduğu sürece, bu zorla olmak zorunda değildir. Oyuncu, arkadaşını kurtaramayabilir, gizli hikayeyi asla çözemeyebilir, kutsal kâseyi bulamayabilir.

Açık bir dünyada, oyuncu, tamamen demiryollu bir oyundakinden daha ileri gidebilir. Bununla birlikte, oyuncu zaman içinde geri dönmediğinde, hedefler zaman aşımına uğrayabilir, düşmanlar yenilenebilir veya sıfırlanabilir.

Artık oyuncu haritanın kenarına ulaştığında, hikayeye dayanarak farklı şeyler yapabiliriz.

  • Oyun galibiyetle sona erebilir veya durumu kaybedebilir.
  • Kahraman, görevinden vazgeçmeyi reddedebilir.
  • Kahraman yanlış yönde seyahat etmekten bıkıp, bilinen yere geri dönebilir.
  • Kahraman başını belaya sokabilir (denizde yorgun, tatlıda susuz kalmış), kurtarılabilir ve oyun alanında uyanabilir.

3
Bu, “açık” bir oyun için bile iyi bir şekilde yapılabilir ve çok anlamlı olabilir - eğer belirli yönlerde ayrılmak, bir süre dünyanın bu bölümünü terk etmeyi seçmek demektir ve bunun için oyunu sonlandırmak anlamına gelir. belirli bir şekilde karakter (karakterin durumuna ve durumuna göre, bırakma bir galibiyet, beraberlik, emeklilik, oyuncunun bir süre geçtikten sonra geri döndüğü bir tatil veya daha soyut bir oyun moduna geçme olabilir. oyunun bir sonraki modülü) gelecekte bir süre geliyor ya ...
Dronz

1
Bu tür bir geçiş yapmanın yolları hakkında düşünmek için biraz yiyecek istiyorsanız, The Stanley Parable'ı inceleyin. Bu belki de biraz patolojik bir durum olsa da, 'demiryolundan' ve oyuncunun kaçmak istemesinden bu yana temanın büyük bir kısmı var. Kalbimde süpürge dolabı için yumuşak bir nokta var, şimdi benden kaçmış olsa bile.
Dan Bryant

12

Geçmişten bir oyunda gördüğüm güzel bir numara ( Ultima 7 ): tüm dünya haritasını sorunsuz kılar, yani oyuncu bir kenara ulaştığında, diğer tarafa ışınlanır.

Bu teknik, haritanız su ile çevriliyse, oyuncunun onu öldürmesini engellemeden gerekmediği sürece oldukça iyi çalışabilir.


2
Küresel bir dünya olabilir mi, hatta ...
Dronz

2
Aslında, bunu sonsuz yüzmeyle birleştirmek gerçekten harika.
Tomáš Zato

1
@Dronz: Evet, ama kim bu kadar düşük bir şeye inanır ki ??? :)
Tom Zych,

9

Sorunuz beraber olmak için çok genel, bu nedenle hangi konu hakkında konuştuğunuzu bilmediğimiz için özel bir cevap (dağlar, su veya mağaralar gibi) gerçekten verilemez.

Genel bir cevap, şeyleri çevreden sınıra dahil etmek olacaktır. Bazı örnekler şöyle olabilir:

  • Bir şehir. İnşaat çıkışları engelleyebilir.
  • Vahşi Dediğiniz gibi, su, dağlar vb.
  • Alan, boş yer, mekan. Bir asteroit kuşağı.

Anahtar, oyunda olan ortamda bulacağınız normal durumları düşünmek ve bu durumları sınırlarınızın etrafına stratejik olarak yerleştirmek ve böylece her şey kullanıcıya doğal görünmek.


2
Bir asteroit kuşağı nasıl çalışır? Mesela asteroitler büyükse ve geminiz küçükse, şimdi kemerin bir tür görünmez duvarı olmadan sizi engelleyebilmesi. Eğer asteroitler küçükse ve gemi büyükse, önünde yüzen küçük kayalar tarafından engellenmesi biraz gerçek dışı olurdu. Ama beni yanlış anlamayın, ne düşündüğünüzü gerçekten çok merak ediyorum, çünkü ben kendimi son zamanlarda mekan ayarlarıyla uğraşıyorum ve mekan zaten fiziksel bir engel için belki de en zor durum.
Ve

1
@And belki de önemli bir süre maruz kalması halinde ölümcül olabilecek X radyasyonu nedeniyle asteroid alanını terk
edemezsiniz

1
@ user2813274 bu kötü bir fikir değil. Bunu kendim düşündüm ama asteroitler yerine bulutsularla ilgili olarak, FTL'nin onları nasıl idare ettiğini düşünüyorum. Ayrıca, Freelancer
MAnd

1
@ user2813274 Bu asteroit kuşağının etkili bir şekilde sadece bir torus olması gerçeğini engellemiyor, yine de altında ve altında çok fazla maruz kalan alan bırakıyor
Pharap

1
Sadece gerçek asteroit kemerlerinin son derece seyrek olduğunu unutmayın. Hiç bir çarpışma olmadan bir 100 kez seyahat edebilirsiniz. Tabii ki oyun amaçları için bunu görmezden gelebilir ve her zaman ölümcül bir çarpışma yaşayabilirsiniz.
Tom Zych,

2

Oyunun sanat tarzı yapay hissettirecek

Bu, Team Fortress 2 için Valve tarafından kabul edilen bir çözümdü. Hydro geliştirici yorumundan (2:29):

Haritalar geçilmez sınırlar gerektirir, ancak ortamları iç mekanlara veya dik kanyonlara sınırlamadığımız sürece, bu sınırlar oyuncunun dışarıdaki ulaşılamaz alan hakkındaki görüşünü her zaman engelleyemez. HL2 gibi daha gerçekçi oyunlarımızda, bu sınırlar çoğu zaman kurgusal ve görsel açıklamalar gerektirir. Bununla birlikte, yoğun şekilde stilize edilmiş Team Fortress dünyasında, göze çarpan yapaylık temel bir tasarım prensibidir ve bu nedenle oyuncu deneyiminden ödün vermeden bu açıklamaları basitleştirebilir veya tamamen görmezden gelebiliriz. Playtesting, örneğin, boş bir genişliğe yol açan bu düşük çitlerin, çitin dışındaki alanın ilgi çekici ve sınırların dışında olduğu mesajını başarıyla ilettiğini gösterdi.

görüntü tanımını buraya girin

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.