OpenGL için bazı iyi öğrenme kaynakları nelerdir? [kapalı]


88

Bir süredir iPhone'daki OpenGL ES'yi kullanıyorum ve temelde örneklerde gördüğüm ve kendim olarak benimsemiş olduğum küçük komutlar dışında kendimi oldukça kaybettim. OpenGL'yi diğer platformlarda kullanmayı ve iyi anlamayı çok isterim.

Her kitap aradığımda, yeni başlayanlar için ilginç ve zor görünen bu büyük İncilleri buluyorum. OpenGL öğrenmeye harcayacak birkaç hafta sonum olsaydı zamanımı ve paramı harcamak için en iyi yol ne olurdu?


12
Söylüyorum istemem, ama OpenGL Superbible veya OpenGL redbook olan OpenGL öğrenmenin en iyi yolu. Bu karmaşık bir konu, bu yüzden kitabın büyük olması gerekiyor.
Rachel Blum

6
Newby için bile uygun olabilir mi?
DFectuoso

Yanıtlar:


36

OpenGL derslerine bakarken dikkatli olun, çünkü birçoğu (NeHe) size artık yapmamanız gereken şeyleri öğretir. Bugünün OpenGL, 10 yıl önce olduğu farklı bir canavar.

İtiraz edilenlerden kaçınan bazı güzel örnekler burada bulunabilir: http://www.g-truc.net/post-tech-content-sample.html

OpenGL Örnekleri Paketi 4.0.1.0, örnek sayısını toplam 58 örneğe getiren bir güncellemedir; 32 ve 64 bitte 13 OpenGL 4 örnek, 33 OpenGL 3.3 örnek ve Visual Studio 2008 ve 2010 için 12 OpenGL 2 örnek dahil.


Bir dağa bağlanıyor!
user14170

65

Öğrenebileceğin birçok şey var. İşte her biri hakkında düşüncelerim, OpenGL’e yeni gelen birinin bakış açısıyla.

OpenGL Örnekleri

Orada okuyabileceğiniz birçok örnek kod var. G-truc'un örnekleri oldukça geniştir ve birçok gelişmiş özelliği kapsar.

Ancak, eğer bir acemiyseniz , örneklerden öğrenmek öğrenmenin çok kötü bir yoludur. Gerçekten anlamadığınız kodları okumak neden işe yaradığını öğretmeyecektir. Aslında, yukarıdaki bağlantı sayfasındaki metin özellikle ve haklı olarak örneklerin yeni başlayanlar için olmadığını belirtir.

Çıplak kaynak kodundan öğrenmek, çok fazla yorum yapılmadığı sürece (bu noktada bir öğreticidir) kolay bir şey değildir. Bunu yapmaya çalışmak, kargo kültü tarzı programlama ve kopyala ve yapıştır kodlamasını teşvik eder. Gerçekten yaptığınız her şeyin sadece bir yerden başka bir yere kod kopyalarken bir şeyin nasıl çalıştığını anladığınızı ikna etmek çok kolaydır. Bir şeyleri karıştırabilir ve eşleştirebilirsiniz, ancak doğru öğretim materyali olmadan gerçek anlayışı elde etmek zordur.

OpenGL Kitapları

OpenGL'nin gelişimi için çok sayıda gerçek satın alınabilir kitap vardır. Buradaki en büyüğü hakkındaki düşüncelerimi ele alacağım.

OpenGL Redbook

Bu, tamamen pratik bir bakış açısıyla biraz sorunlu. Bakınız, 7. baskı GL 3.0 ve 3.1'i kapsamaktadır. Bu oldukça eski. O zamandan beri OpenGL'ye eklenen pek çok faydalı özellik var, bir şeyleri nasıl yazacağınızı değiştiren özellikler. Ve hepsi donanım özellikleri değildir.

8. basım "yakında" geliyor ve 4.1'i kapsayacak. Eski sabit işlevli şeyleri kapsadığı hakkında hiçbir kelime yok.

Bu kitabın tamam olduğunu söyleyebilirim. Bununla ilgili en büyük sorun bilginin organizasyonu. Öğrenme için yapılan bir kitaptan daha kapsamlı bir referans el kitabı gibi. İşte demek istediğim.

Öğretim yaparken yapılması gereken en önemli şeylerden biri, öğrenciye önemsiz bilgilerle aşırı yüklenmemektir. Ancak Redbook tam olarak bunu yapıyor. Malzeme tanıtırken, çok fazla malzeme tanıtır . Eldeki göreve gereksiz.

Ne hakkında konuştuğunuzu ve ne zaman konuştuğunuzu kitabınızı iyi bir öğrenme kaynağı yapmak için çok önemlidir. Redbook daha uygun bir zamana kadar hiçbir zaman bilgileri saklamıyor. Üçgenler ve ilkellerin nasıl çizileceği hakkında konuştuğunda , onları çizme hakkında her şeyi bir kerede anlatıyor . Her seçeneği, her işlevi, her parametreyi vb. Kapsar.

Bu sadece iyi bir bilgi organizasyonu değil.

OpenGL Superbible

Bu kitabın beşinci baskısı sadece çekirdek GL 3.x'i kapsar, bu nedenle sabit işlev yoktur.

Bununla birlikte, kitabın genel organizasyonu, dördüncü baskı versiyonunun organizasyonu ile hemen hemen aynıdır. Dördüncü baskı sabit işlev kullandığından ve daha sonraları gölgelendirici kullanılmadığından bu imkansız görünüyor.

Bunu başarmanın yolu kitapla ilgili 1 numaralı şikayetim. Temel olarak, yazar bir sabit fonksiyon OpenGL formunu uygulayan bir kütüphane inşa etti. VAO'ları, tampon nesnelerini, gölgelendiricileri ve çeşitli diğer şeyleri sarar, böylece GL boru hattının nasıl çalıştığı gibi şeyler hakkında konuşmak zorunda kalmadan çizim nesnelerine, matris matematiğine ve dokulara ulaşabilir.

Tüm bu ayrıntıları gizleyerek, malzemenin sindirilmesini kolaylaştırır. Ancak, çoğu zaman, kitaplık olmadan nasıl çalışacaklarını bilmeden Süper Kullanıcı'dan uzaklaşan insanları göreceksiniz. Gölgelendiricilerin tampon nesnelere nasıl bağlandığını, verilerin boru hattını nasıl aktığını vb.

Servis edilebilir bir kitaptır, Redbook'tan daha çok. Her şey başarısız olursa, işi yapacak. Ama bence daha iyi olabilirdi.

Ayrıca, bazı gözden geçirenlere göre, normalize edilmiş değerleri kullanarak verilerin öznitelik verilerinin paketlenmesi gibi bazı faydalı bilgileri kaçırdığı görülmektedir.

OpenGL Online Malzemeler

Birinden öğrenebileceğiniz birçok çevrimiçi materyal var.

NeHe Öğreticiler

Diğerlerinin de belirttiği gibi, NeHe öğreticileri çok güncel değil. Sabit fonksiyonlu OpenGL'ye odaklanırlar. Genellikle sabit GL fonksiyonunu öğrenmenin kolay olduğu söylenir. Ama bu onu iyi bir fikir yapmaz.

Sabit fonksiyonlu boru hattının gerçekte nasıl çalıştığını anlamak zor. Shader'ı öğrenmekten daha zor olduğunu söyleyecek kadar ileri giderdim. Bir kez olsun, gölgelendiriciler basittir. Doku ortamı şeylerinin, birleştiricilerin ve notların karmaşıklığının anlaşılması çok zordur ve her şeyin doğru yapıldığından emin olmak için dokümanlara başvurmak için sık sık ziyaret gerektirir. Her şeyi doğru anlamış olsanız bile, her şeyin kırılmasına neden olan küçük bir hata yapmak kolaydır.

Fark sabit fonksiyonlu çalışması olmasıdır olmadan bunu anlamak. Bu, kargo kültü programlamasını teşvik eder. Gerçekten ne yaptığını bilmeden ekranda bir şey elde etmeyi mümkün kılar . OpenGL.org forumlarında, sabit işlevi çevreleyen minutilerle ilgili, gluLookAt'ın nasıl çalıştığını bilmeyen insanlardan, aydınlatma ile ilgili zorluklara, doku ortamı ile çalışmak için belirli bir etki elde etmeye çalışan insanlara sürekli olarak sorular görüyoruz.

Yani hayır, NeHe'nin OpenGL öğrenmenin iyi bir yolu olduğunu sanmıyorum.

Yukarıdaki yorumlar, Swiftless , Lighthouse ve benzeri gibi gölgelendirici temelli olmayan herhangi bir eğitim için kullanılabilir .

Wikibook'un OpenGL Programlaması

Vikikitap OpenGL Programlama muhtemelen NeHe’nin modern eşdeğeridir. GL versiyon 2.1'i kapsar, çünkü onu mobil platformlarla ilgili tutmak istiyorlar. Bu sizin için önemliyse, elbette buraya bakın.

NeHe ve dolayısıyla bu Vikikitap ile ilgili diğer konu, kaynak koduna odaklanılmasıdır. Metin kod oranı çok küçük; Orada bir olan çok kodunun, fakat metin gerçekten nasıl hepsi eserler açıklamaz.

Örnek olarak, Eğitim 2'nin altına bakın. Harmanlamayı tanıtır. Harmanlamanın nasıl çalıştığını söylemez. glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)Aslında ne anlama geldiğini veya ne anlama geldiğini söylemez. Sadece şöyle yazıyor: "İşte işleri şeffaf yapan bir kod."

Bu en iyi öğrenme ortamı değil.

Eksik Öğreticiler

Swiftless bir dizi OpenGL 4.x dersi var . Durian Software ayrıca bazı gölgelendirici tabanlı OpenGL dersleri de veriyor . Ve "OpenGLBook.com" dersleri var .

Bunların ortak noktası, eksik ve terk edilmiş olmalarıdır. Hepsi yaklaşık 4-5 ders verdi ve sonra bırakıldı. Hiçbiri tekstile, aydınlatmaya veya benzeri bir şeye ulaşamadı. Durian tekstile çarptı ama aydınlanmadı.

Onlardan pek çok şey gleemed olabilir, ama aynı zamanda eksik olan çok şey var.

Utanmaz Kendini Tanıma

Kendi Modern 3D Grafik derslerimi incelemek korkunç bir çıkar çatışması olur. Bunun yerine, arkalarındaki organizasyon ve neden iyi olduklarını düşünüyorum.

Ah ve evet, Öğretici 17 üzerinde çalışıyorum. Proje ölmedi.

İlk üç bölüm, OpenGL boru hattının nasıl çalıştığını gerçekten öğreniyor. Superbible başarısız oldu çünkü detayları gizlemeye çalıştı. Bunun yerine, bu ayrıntıları gerçekten çok iyi açıklamaya çalışıyorum. Defalarca. Giriş, boru hattını düz metin olarak açıklamaktadır. İlk öğretici kod eşliğinde açıklıyor. İkinci ders ise onu daha da çok ziyaret ediyor.

Oradan doğal olarak nesneleri konumlandırmaya geçiyorum. Bu üniformaları tanıtıyor, ancak üniformaları ve perspektif projeksiyonunu aynı anda sıkışmak istemedim. Böylece iki kavramı ayırdım. İzdüşümden sonra, derinlik tamponlama makul bir adım gibi göründü, bunu takiben dönüşümler ve matrisler nasıl işlerdi. Ondan sonra kameralar. Kuaterniyonlarla rotasyon geç bir ekleme oldu, ama tomurcuklanan grafik programcısı için konuşmanın önemli bir şey olduğunu hissediyorum.

Işık dersleri yine birbiri üzerine inşa ediyor. Dağınık, sonra parça başına aydınlatma, sonra speküler. Dinamik aralık ilginç bir seçimdi. Çoğu tanıtım materyali ondan uzak durmaya çalışıyor, ama ben kucaklıyorum. Işık yoğunluğunun her zaman aralıkta olduğunu düşünüyorsanız, bugünlerde bir grafik programcısı değilsiniz. Ve lineer renkli bir boru hattının nasıl korunacağını bilmiyorsanız, bugünlerde bir grafik programcısı değilsiniz.

Işıklandırmanın sonuncusu, sahtekârlar üzerindeki garipti. Özellikle kitap devam ederken, bazı OpenGL fonksiyonlarını göstermek yerine, problemleri çözen dersler tasarlamaya çalışıyorum. Eğitici tasarımımın çoğu, bazı konular hakkında konuşmanın yollarını bulmaya devam ederken, bunları hala gerçek meseleler haline getiriyor ve "X'i şimdi öğreniyoruz" açık değil. Geometri gölgelendiricileri zor olanıdır, çünkü pek fazla sorunu çözmezler.

Sahtekârlar, GS'lerin aslında çözme için yararlı olduğu bir sorunu temsil ediyordu. Ayrıca, discardbir parçanın derinliğini değiştirmek ve değiştirmek gibi az kullanılan diğer şeyler hakkında konuşmamı sağladı . Ve bu gerçekten gölgelendiricilerin gücünü gösterir: düz bir karenin küre haline gelmesini sağlayabilirsiniz.

Tekstüre etme dersleri de ilginç. Yaygın renkli dokulardan bahsetmemin sebeplerinden biri, üçüncüsü bir süre sRGB dokularından bahsetmeye devam etmekti. Bu yolla, doğrusal konularla uğraşmak zorunda kalmadan dokular etrafındaki temel sorunları (veri yükleme, gölgelendiricilere koyma, filtreleme, kenetleme vb.) Konuşabilirim. O zaman ben sadece bu konuda bir öğretici harcayabilirim. Bu bana gerçekten, gerçekten bir lineer renk boru hattını korumanın ne kadar önemli olduğunu vurgulamamı sağladı .

Bu benim evcil hayvanlarımdan biri.


1
Kitabınızı / kaynak kodunuzu okumaya yeni başladım ve bu inanılmaz .. Bunu ücretsiz yayınladığınız için çok teşekkürler!
Alex Coplan

Bir telekom adamı olsam da, öğreticilerine denemek istiyordum. Ve yeni başlayanlar için gerçekten çok hoşlar. Tek şey, gayri resmi opengl sdk'nin Ubuntu12.04 + Eclipse ile düzgün bir şekilde oluşturulamamasıdır. Doğrudan yükleyebilirsiniz hangi herhangi bir yolu var mı (biz GL, GLEW, GLU, fazlalığı vb için ne gibi)?
iammilind

@ iammilind: " düzgün bir şekilde oluşturulamıyor " derleme nasıl başarısız olur? Ayrıca, "yükleme" yoktur; bu noktanın yarısı. Herhangi bir sistem kurulumuna, bağımlılığa, PPM'ye veya Linux'ta nasıl kullanılacağı hakkında hiçbir fikrime sahip olmadığım herhangi bir başka şeye sahip olmayan bir kopya / premake / ve çalıştırma mekanizmasıdır. İstediğin yere koydun, sistemin gitmesi gerektiğini düşündüğü yere değil.
Nicol Bolas

1
Ubuntu'da ne yazık ki derleme işlemi preamakekendiliğinden başarısız oluyor :( ... Boş zamanlarınızda kod rehberlerinizi Ubuntu + Eclipse ile çalıştırmayı deneyebilirsiniz, bu çok yardımcı olacaktır. .. Eğer başka bir kod öğreticiler için nedeni acemi OpenGL öğrenme için şu ana kadar web üzerinde "arcsynthesis" en iyi yer için gördük olduğunu ilişkin sağlanan ve okuma malzemesi kullanmaktır
iammilind

@iammilind: Bir hata raporu yazmadığınızı fark ettim . Bunların bir olmadan düzeltilmesini nasıl beklersin?
Nicol Bolas 21:12


8

OpenGL'deki tek kitabım "OpenGL SuperBible, 4. basım" ve 5. basım birkaç hafta içinde yayınlanacak. Hem yeni başlayanlar hem de gelişmiş programcılar için iyi olduğunu düşünüyorum.

Düzenleme: Sadece programlamayı öğreniyorsanız, en son teknoloji trendlerine uymadığımı ekleyebilirim. Bir kez bir yöntem kullanarak bir uzman haline geldiğinde, 5 yeni arayüz / sürüm daha yeni yayınlandı. Görünüşe göre gölgelendiricilerin her 3 ayda bir ilerleme kaydettiğini görüyoruz. Öyleyse, en iyi belgelere sahip olanı seçin (genellikle ilkel ürünler), birkaç program yapın ve kademeli olarak ilerleyin, çünkü büyük olasılıkla gelecekte eski kodlara çarpacaksınız. Umarım yardımcı olur!


Şimdi mükemmel olanı geçiyorum ve ilerledikçe tüm kavramları açıkladığından grafik altyapısı olmayan insanlar için gerçekten çok iyi.
Spidey

5

Her zamanki gibi öğrenmenin en iyi yolu onu yapmaktır. Okumak için bir ders kitabından gerçekten faydalanmadığınızı hissetmediğiniz sürece para harcamaya devam edeceğim, çoğu (hepsi değilse) bilgileri çevrimiçi olarak bulabilirsiniz. OpenGL öğrenmenin yanı sıra, Doğrusal Cebirinizi de tazelemek isteyebilirsiniz, asla zarar vermez.

Karşılaştığım en büyük sorun, OpenGL'nin son sürümünde tükenmekte olan birçok şey.

Bulduğum en iyi kaynak Joe’nun Blog’unda . Modern boru hattını tanıtmak ve başka yerlerde bulabildiklerimden daha okunaklı bir şekilde bazı örnekler vermenizi sağlamak en iyisidir. Görünüşe göre Nehe birkaç gün önce güncelleniyor ve dersleri hala eskiyken haberlerin bir kısmı ilgi çekici olabilir. Tembel Foo ' aynı zamanda harika bir kaynaktı, ancak Nehe gibi öğreticiler, kısıtlı materyal kullanıyor.

Bir ya da iki hafta sonrasından sonra, rahatladığınızda ve her şeyi uygulamak için küçük bir proje yaptığınızı düşünüyorum. Breakout veya tetris - kodun üzerinde yoğunlaşabileceğiniz bir şey. Ne kadar basit olursa olsun, kapalı olduğunuzda gerçek bir proje yapmaya çalıştığınızda çok daha fazla şey öğrenirsiniz.



3

OpenGL'yi öğrenmenin en iyi yolu kullanmaktır. Kendi motorunu yazmanı tavsiye ederim. Bu göz korkutucu bir görev gibi görünebilir ve öyle. İlk motorunuz çok iyi olmayacak, ama çok şey öğrendiniz.

Temel olarak: bir motor yazın, bir oyun için kullanın, neyi beğenmediğinizi anlayın ve yeniden yazın. Bunu yapmaya devam edin, OpenGL'de daha iyi olursunuz. :)

Neye ihtiyacınız olacak:

  • Modelleri yüklemek için bir yol (.obj)
  • Dokular yüklemek için bir yol
  • Sabit boru hattında veya gölgelendiricide aydınlatma
  • Ekrandaki bir demlikten biraz daha karmaşık sahneler için, bir sahne grafiği
  • Çok sayıda küçük araç (3B vektör sınıfı, kuaterniyon sınıfı, kamera sınıfı, sahne yöneticisi, vb.)

Bu zaten çok fazla iş.


Bir "ilk motor" un sahip olması gereken temel mimari veya bileşenlerle ilgili herhangi bir belgeye işaret eder misiniz? Bu aslında ellerimi açık gl ile kirletmek için iyi bir yol gibi görünebilir ...
DFectuoso


4
-1 Motorları gamedev'e girmenin bir yolu olarak yazmak pek iyi değil. Mesela motora ne koyacağınızı bilmiyorsunuz. scientificninja.com/blog/write-games-not-engines
Komünist Ördek

@ TheCommunistDuck SADLY, bilimsel ninja artık yok. web.arşive bağlantı
bobobobo

2

: Ben "basit" bir oyun yazarak opengl öğrenilen 3D Tetris !

Kendi basit oyununuzu / uygulamanızı oluşturmayı deneyin:

  • Asteroitler
  • gürültü
  • Basit yan kaydırma (oyuncu / düşman modellerine yüklenmeyi öğrenebilirsin. Hiç yok mu? Quake modellerini kullan)
  • 3d arazi üreteci

Sizi ilgilendiren basit bir şey yapın !


2

Orchard's Craps oyununda iPhone için bir miktar OpenGL (ES) yapıyoruz, ancak çılgın 3D becerisine sahip bir programcı tarafından yönetildi. Bu yüzden, bu sebeple OpenGL (ES) 'yi öğrendim, böylece neden bahsettiğimi ve ekiple birlikte kod yazabiliyorum.

Bir dizi öğreticiyle faydalı bulduğum bir site Jeff LaMarche'un blogu: http://iphonedevelopment.blogspot.com ve OpenGL yayınları için bir link: http://iphonedevelopment.blogspot.com/2009/05/ opengl-es-den-zemin-up-masa-of.html

Ve OpenGL.org'dan faydalı olan bu iki bağlantı var: http://www.opengl.org/code/ ve http://www.opengl.org/resources/features/

En iyi yol, birkaç kez yukarıda belirtildi. Zıplayın ve küçük bir şey yapın, bu ilginç ve elinize geçin. Her şey sahneyi, kamerayı ve malzemeleri (gölgelendiricileri) anlamakla ilgili. Kafanızı bu kavramların etrafında dolaştırdığınızda, fizik motorlarına, çarpışma algılamaya, parçacık efektlerine ve benzerlerine bakmaya başlayabilirsiniz. Woot! (^_^)

Bütün çabalarınızda başarılar, Kevin


2

OpenGL Programlama Rehberi hakkında kimse konuşmadı , bu özel baskıya sahip değilim ama eskileri oldukça iyiydi.


1
Bana biraz daha bahset, lütfen. Bunun süper İncil'den nasıl daha iyi / farklı olduğunu ve böyle büyük kitapları okumaya değecek zamana değdiğini merak ediyorum (alınma ama bir kitabı okumak 20+ saat sürerse, buna değdiğinden emin olmak istiyorum =))
DFectuoso


2

http://www.opengl-tutorial.org/

'Modern' OpenGL dersleri var (3.0 / 4.0 çekirdek, örneğin eski şeyler yok (glBegin / glEnd gibi) öğretilir). Her ne kadar öğreticiler gölgelendiriciler kullanıyor olsa da, temel bilgiler ayrıntılı bir şekilde açıklanmakta ve yol boyunca sağlam bir matematiksel temel oluşturulmaktadır. Metin, kod * örnekleriyle ve yardımcı görselleştirmelerle güzel bir şekilde yuvarlanır.

Orta öğreticiler, örneğin Quaternions veya Lightmaps kullanımı gibi şeyleri kapsar .

. * glm matematik kütüphanesi olarak kullanılır


1

OpenGL'yi öğrenmenin en iyi yolunun görev odaklı olduğunu unutmayın . Bir şeyler yapmayı deneyin (oyununuza bir özellik ekleyin), sonra ne yapmanız gerektiğine bakın .

Kılavuzlar ve öğreticiler daha geniş bir bağlam olmadan gerçekten sıkıcı; yani , kendi başınıza ulaşmak istediğiniz öğreticinin ötesinde bir şey .


-1

Ekrandaki ilk üçgeni hızlı bir şekilde almak için NeHe ile başlayın. 3B programlamanın temel kavramlarını anlamak için acemi derslerden birkaçını yapın. Açıkça belirtildiği gibi, OpenGL ES'den bahsetmişseniz, 3D programlamanın temellerini zaten biliyorsunuzdur (matrisler, ne için kullanılırlar, farklı matrislerin ekranda köşeleri yansıtmak için nasıl kullanıldığı, hangi köşeler vb.), O zaman, NeHe ile hiç vakit kaybetmemenizi öneririm, çünkü sizi yavaşlatabilir (daha sonra "öğrenmeniz gereken şeyleri öğreterek).

Bunun dışında, öğrenmenin en iyi yolunun bunu yapmak olduğuna katılıyorum. İyi bir ilk merhaba olmayan dünya projesi 2B oyun (ya da 2B oyun motoru) olabilir. 2D uygulamalar için modern OpenGL kullanımı size birçok ilgili konuyu öğretebilir (örneğin tampon ve gölgelendirici kullanımı) ve 3D projeden daha az korkutucu olacaktır. Daha sonra, 3B uygulama yaparken öğrendiklerinizi uygulayabilirsiniz.


Ne modası geçmiş. Ayrıca, sanat eseri yaratmak daha kolay ve çoğunlukla dokulu dörtlülerle uğraşıyor olsanız da, bir 3D oyun yazmadan önce 2D bir oyun yazmayı zorlaştıran çok sayıda köşe kutusu (örn. Vektör çapraz ürün) var. 3D grafikleri olan ama 2D oynanışı olan oyunlar (örneğin Pong, Breakout, ...) yine de saf 2D / 3D oyunlardan daha kolay olabilir.
Exilyth

-4

Ne ve ne de olsa onun öğreticilerinin en iyisi olduğu söylendi, sanırım sana da uyacaklar! http://nehe.gamedev.net/ Kırmızı kitabı satın aldım ...


Bu sıfırdan harika bir yere eğlenceli bir grup küçük parça gibi görünüyor, teşekkürler!
DFectuoso

2
Kesinlikle katılmıyorum. Evet, NeHe dersleri uzun zamandır orada, fakat hiç bir zaman çok iyi bir tarza sahip olmadılar ve şimdiye kadar modası geçmişler.
Andreas,

8
-1 Nehe çok güncel değil.
Axel Gneiting

7
-1. Nehe'den her türlü kötü şeyi öğrendim!
Gabriel Isenberg,

-1. Ne derslerini eski ve modası geçmiş olarak etiketlemelidir.
Quazi Irfan
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.