COLLADA'ya ne oldu?


13

Birkaç yıl önce COLLADA oldukça büyük bir şey gibi görünüyordu, belki de 3B varlıkları bir DCC paketinden bir oyunun araç hattına almak için oldukça standart bir format olacaktı. Özel dışa aktarma eklentileri yazarak kendilerini tek bir 3D pakete kilitlemek istemeyen bir indie geliştiricisi için iyi bir seçenek gibi görünüyordu.

Ama son zamanlarda pek bir şey duymadım. Ve Max / Maya ihracatçıları ve FCollada lib ile formatı destekleyen Feeling Software, bu araçların ücretsiz sürümlerini geri çekmiş gibi görünüyor.

COLLADA bu günlerde çok fayda görüyor mu? Biçimle başa çıkmanıza yardımcı olacak ücretsiz / ucuz kütüphaneler / araçlar var mı, yoksa insanlar sadece ham XML'i kendileri mi okuyor?

Veya bu günlerde daha iyi bir seçenek var mı - potansiyel olarak Max, Maya veya Blender'dan motorlarına model / animasyon almak isteyen bir indie geliştiricisi için mi? - FBX? Başka bir şey?

Yanıtlar:


5

Araçlar ile ilgili olarak, deneyimim .dae dosyalarına erişmenin popüler çözümünün Collada-dom olmasıdır . Yalnızca xml'i ayrıştırır ve ağaç yapısına erişmenizi sağlar. Başlangıçta Sony tarafından geliştirilen bu proje şimdi açık kaynaklı bir proje (ve referans uygulaması).

Son zamanlarda, opencollada biraz dikkat çekiyor gibi görünüyor, ama hiç kullanmadım. 3DS, Maya, Blender ve SDK için eklentilerle birlikte gelir.

COLLADA Rafinerisi.dae dosyaları işlemek için bir araçtır (örn. Yüzeyleri üçgenleme).

Evlat edinme ile ilgili olarak, çoğu ana akım oluşturma aracı (3DS, Maya, Houdini, Blender, Sketchup) varsayılan olarak destekliyor. Bununla birlikte, farklı yazılımlar arasında dışa aktarılan bir modeli içe aktarırken kötü sonuçlar elde etmek mümkündür. Ayrıca, vahşi doğada bulunan çeşitli eşzamanlı sürümlere de dikkat etmelisiniz (1.3, 1.4, 1.4.1).

COLLADA'nın resmi twitter hesabı olan FWIW, COLLADA desteğini alan araç ve uygulamaları duyurur. Bu, sektördeki destek hakkında bir fikir verebilir.

Deneyimlerime göre, sistemler arasında veri alışverişi için yeterince iyi bir yol . Gamedev açısından bakıldığında, bunun iyi bir çözüm olduğunu düşünmüyorum. Ne yaptığınıza bağlıdır, ancak bu noktada, motorunuz için dosyayı (veya DOM) işleyen bir ithalatçı gerekli olabilir. Ayrıca gerçekten yavaş ithalatçılara tanık oldum, bu yüzden bir oyun motoru için bir ithalatçı yerine bir COLLADA dönüştürücü ile giderdim.


4
İnsanlar, tüm oyun modellerinizi oyununuza yüklediğiniz bir format olması gerekmediği noktayı kaçırıyor gibi görünüyor. İçerik oluşturma araçları arasında saklayabileceğiniz ve kolayca paylaşabileceğiniz bir biçimdir. Oyununuzun her zaman kolajdadan dönüştürdüğünüz kendi optimize edilmiş biçimine sahip olması gerekiyordu.
jsimmons

... ve araçlar arasında veri paylaşmanın bir biçimi olarak, en önemsiz veri kümeleri dışında korkunç bir fikir. Tüm 3D paketler her COLLADA dosyasını aynı hale getirmeyecekse, lanse edilen çapraz paket avantajlarından yararlanamazsınız.
dash-tom-bang

10

Bence COLLADA fazla karmaşıktı. Akla gelebilecek her 3B varlığın kombinasyonunu ele almaya çalışan tasarımcılardan muzdarip; örneğin, olası her köşe / dizin biçimi ve yapılandırması.

Kulağa hoş geliyor ama pratikte bu, formatı okumak için gereken herhangi bir yazılım parçasına büyük bir yük getirdi.

Her sözde uyumlu aracın sargı düzeni, eksen elliliği vb. Hakkında kendi fikirlerine sahip olmasına yardımcı olmadı. DCC'ler arasında bir değişim biçimi olarak kullanmaya çalışmak sizi minyatür baş aşağı geometri, kabarık UV'ler dünyasına soktu, Adını sen koy.

İhtiyacımız olan şey, ihtiyaçların% 90'ını tek, standart bir şekilde kapsayan basit tasarlanmış bir formattır.


Şu anda oyun varlıkları için seçenekler .obj (animasyona sahip olmamanız ve sıkıştırma yapmamanız durumunda), .x (DirectX kullanıyorsanız) veya tescilli bir biçimdir. Ps Bir arkadaşım eklemek istiyorum "OpenMDL" adlı bir şey üzerinde çalışıyor gerçekten çok umut verici görünüyor.
knight666

3
Gerçekten de hiçbir standart libs ve mevcut olanlar buggy yardımcı olmaz. COLLADA çok şişirilmiş IMO ve tüm insanlar için her şey olmaya çalışıyor - bu övgüye değer olan fikri
çalmak değil

2

Bence COLLADA, aslında oldukça korkutucu XML tanımına ek olarak formatı okumak ve yazmak için standart ve açık bir uygulamaya sahip olsaydı çok daha yararlı olabilirdi.

Gücü aynı zamanda başarısızlığıdır - neredeyse her şeyi tanımlayabilme yeteneği ve çok farklı şekillerde ihracat açısından harika görünüyor, ancak ithalat ve anlamlandırma için bir PITA.

Ancak sebat ederseniz, ihtiyaç duyacağınız hemen hemen her şeyi temsil eden, oldukça az araçla desteklenen ve genişletilebilen bir format elde edersiniz.

Her şey daha basit bir formatla gitmek için çok cazip ve daha sonra gelişiminizin yarısına kadar bazı ekstra verilere ihtiyacınız olduğunu fark edeceksiniz ve bunu elde etmenin bir yolu yok.

Ayrıca, bu, genel sürüm yerine dahili bir üretim hattında kullanım içinse, tanımı genel olarak azaltabilir ve aşırı genel olmaya çalışmak yerine yalnızca kullandığınız paket (ler) den gerçekte ne geldiğini destekleyebilirsiniz. .

Yani evet, kusurlu ve karmaşık, ama işe yarıyor ve orada çok fazla seçenek yok.


1
Bir ihracatçı yazarsanız ve daha sonra ihtiyacınız olan bazı yeni verileri nasıl dışa aktaracağınızı anlayamazsanız, araç yazmamanız gerekir. Sadece söylüyorum'.
dash-tom-bang

2

Bu konunun 'çözüldü' olarak işaretlendiğini biliyorum, ancak IMO, FBX'e bakmalısınız. Autodesk bu formatı kullanıyor ve tüm büyük 3D programlarının değişim formatı.

Collada ile uğraşmayın.

Şişkin, kasıtsız - ve büyük oyuncular tarafından desteklenmiyor.

Hangi Autodesk - hemen hemen her 3D uygulamayı satın alıyorlar.

Autodesk FBX SDK: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=7478532


2
Evet bu doğru değil! Tescilli bir kapalı dosya biçiminde kilitleme herkes sadece Autodesk yardımcı olur
zebrabox

Sizi kendi araçlarına kilitlemek isteyen biri tarafından desteklenmiyor. Sürpriz! Yine de kolajayı kullanan önemli bir oyuncu Epic Games, özellikle UE3.
jsimmons

Ciddi olarak, FBX diğer birçok "modern" formatla tamamen aynı soruna sahiptir : Özeldir. Bu, "standart biçim" olarak veya tek bir satıcıya kilitlenmek istemeyen herkes için tam bir başlangıç ​​yapmaz hale getirir.
snogglethorpe
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.