Filtreleme ve normal haritalama gibi çoğu "gölgelendirici efekt" in, efektler arasında yapı taşları olarak düşünülebilecek çok az ortak noktası vardır. 2B filtreleme ve normal haritalama birbirinden daha zor veya gelişmiş değildir ve aynı şey sadece birkaç istisna dışında birçok efekt için geçerlidir (gölge haritalamanın çeşitli lezzetleri akla gelir). Onlar sadece farklı. Bu nedenle, gerçek grafik efekt programlamasını (temel düzeyde grafik programlamanın aksine) tartışmak söz konusu olduğunda çok sayıda yemek kitabı tarzı kitap göreceksiniz .
Dünyadaki etkilerin çoğu (yani, işlem sonrası etkiler değil), ışığın fiziksel özelliklerinde ve bunların simülasyonunda veya yaklaşımında bir düzeyde kök salmaktadır. Bu amaçla, bir görüntüleme yöntemi olarak ışın izlemeye odaklanan kitapları okumak, temel teorileri daha iyi anlamanıza yardımcı olabilir ( Fiziksel Tabanlı İşleme de mükemmel bir okumadır).
Bunu anladıktan sonra, GPU Gems gibi kitaplarda bulunan "dağınık teori", öncelikle GPU'nun istenen gerçek dünyadaki fiziksel senaryolara yaklaşmak için manipüle edilebileceği ve daha az ayrık gibi görüneceği belirli yollarla ilgilidir.
Benzer şekilde, işlem sonrası gölgelendiriciler sinyal ve görüntü işleme teorisinden yararlanma eğilimindedir. Bu kitabı konuyla ilgili bir sınıfta ders kitabı olarak aldığımı hatırlıyorum , ama çok fazla hatırlamıyorum.
Bununla birlikte, genel olarak, bu tür bir yaklaşıma hitap eden çok fazla şey bulamayacaksınız, çünkü şu anda moda olan tüm çeşitli gölgelendirici efektlerini birbirine bağlayan teori, bir alandan çok çok çok sığ bir ağaç gibi yapılandırılmıştır. çok derin bir - grafik programlama teorisinin temelinin ötesine geçtikten sonra "aşağıdan yukarıya" yaklaşımlara hitap eden çok az bağımlılık vardır (sahneyi, dönüşüm boru hattını ve ilişkili doğrusal cebiri, rasterleştirme, et cetera nasıl yapılandırılır).