Bu soruna bir çözüm bulmaya çalışıyorum. Ben 3D uzay için kareler şeklinde x, y katlanmış koordinatlara kilitlenmiş köşe ızgara biçiminde bir gezinti kafes oluşturmaya çalışıyorum. Ama bununla ilgili bir yol bulmaya çalışırken sorun yaşıyorum.
Recast kütüphanesine bakmayı denedim. Oldukça sağlam bir yöntem, ancak görünüşe göre daha büyük haritalar ve açık alan ile yavaşlıyor. Ayrıca yükseklik haritası ile dünya alanı için nasıl köşe ve kenar ürettiklerini bilmiyorum.
Bir sonraki düşüncem Unreal Engine 3'ün eskiden yaptıklarını yapmaktı.
https://udn.epicgames.com/Three/NavigationMeshReference.html
Bu kafes oluşturmak için raycast kullanmak olacaktır. Rayiklerin nasıl durduracağını anlayamadım.
Yani ... bir sonraki seçeneğim kutu, muhtemelen bir kutu dökümdü. Gücü 2 olan bir boyuta sahip bir alt bölüm oluşturun. Kutuyu ızgaraya hizalayın ve dikdörtgen prizmaları ışın olarak aşağıya doğru çekin. Zeminin bir parçası olan bir geometri parçasına düşerse ve dikdörtgen kesişmiyorsa, orada bir kare bırakın. Ve birimin sınırlarına ulaşılana kadar devam edin. Kenarların birleştirilmesi gerekip gerekmediğini kontrol etmek için, iki çift köşe arasındaki eğimin yürünebilir eğimde olup olmadığını kontrol edebileceğimi varsayalım, bu doğruysa birleştirin.
Başlıca problemlerim ... bu pek uygun görünmüyor. Düşünmeden, tahminde süreç çok katmanlı bir seviye için O (N ^ 3) 'tür. Hangi oldukça kötü alabilirsiniz.
Ve son bit otomatik olarak bu karelerden dikdörtgen gruplar oluşturmak içindir. Bunu nasıl yapacağımdan tam olarak emin değilim. Unreal uygulaması onları eğimlerle ayırır. Ancak, ızgara biçimini korumaya çalışıyorum. Yani bu tamamen gerekli değil. Sorun hala, yol bulma sürecini döşeme başına temele ayırmak için büyük dikdörtgen fayanslar oluşturmaya devam ediyor. Fayanslar çok büyük veya çok küçük olamaz.
Yani sorular ...
Bu kirişli navmesayı üretmenin etkili bir yolu ne olurdu? Ve fayans oluşturmak için iyi bir yol ne olurdu?