Yaygın bir sebep, yakın gelecekte bir kaynağa ihtiyaç olup olmayacağını belirlemek her zaman eşit derecede kolay olmamaktır.
Örnek olarak arazi disk belleği kullandığınız için buna devam edeceğim.
Tüm bitişik harita ızgaralarını arka plana yüklemek için belirli bir harita ızgarasındaysanız, bu tamamen mantıklıdır. Kullanıcı en iyi şekilde bunlardan birini girebilir. Onlar yaptıklarında, artık bitişik olmayanları kaldırabilir ve şu anda olanları yükleyebilirsiniz. Bunu not ettiniz.
Şimdi hızlı seyahat etmeyi hayal edin. Kullanıcının nereye gitmeyi seçebileceğini tahmin etmenin kesinlikle bir yolu yoktur. Neredeyse seçim için neredeyse tüm haritaya sahiptirler. Tüm olası hızlı seyahat konumlarının önceden yüklenmesi çok fazla hafıza gerektirecektir (tüm haritayı ilk başta hafızaya da yükleyebilirsiniz) ve çok fazla zaman alacaktır (tüm haritayı önceden yüklediğinizi varsayarak). Bu ne zaman olacak? Hızlı seyahat diyalogunu ne zaman açıyorlar? Sorun sadece birkaç kez daha kötüleşecekti!
Bu nedenle, "yüksüz" arazi çağrısı olan çoğu oyunun bile hızlı yolculukta yükleme ekranları olmasına rağmen. Bu nedenle, yeterince hızlı hareket ederseniz, bazen yüksüz haritaları olan oyunlarda bile yükleme ekranlarını tetikleyebilirsiniz (bunu TES Oblivion'da yaptığımı hatırlıyorum).
Şimdi bunun genel olarak oyun kaynaklarına uygulandığını, bunun da ilişkilerin genellikle açık olmadığı hayal edin. Olası tüm seçenekleri yüklemek zorunda kalacaksınız veya kullanıcının ne yapacağını tahmin etmeye başlayacaksınız. Tahmin etmek pahalı (hem geliştirme hem de CPU olarak) ve programlamak için karmaşık bir karışıklık. Özel örnekler:
- Dosyaları kaydet: Kullanıcı kaydetme ekranına ulaşmadan önce her kaydetme dosyasını yüklemeniz veya hangi dosyayı yükleyebileceğini tahmin etmeniz gerekir (en son 5, vb.).
- Kullanıcı Arayüzü: Birçok strateji oyunu sizin hizipinize bağlı olarak kullanıcı arayüzünü değiştirir. Kullanıcı oyuna başlamadan önce tüm olası UI tasarımlarını yüklemeniz gerekir.
- Oyun dünyası: Minecraft veya Medeniyet gibi RTS oyunları gibi usule göre üretilmiş oyunlarda, dünya farklı boyutlara bakana kadar var olmaz. Bu ön yükleme , başlamak için var olmadıklarından imkansızdır ; ön hesaplamaları en iyi ön yüklemeye benzer şekilde yapılabilir ve RTS durumunda geçerli değildir.
Bu sorunların bazılarını çözmenin yolları olabilir, ancak bu, çözülmesi gereken gerçek hayat parasına mal olur. Çoğu oyuncu makul yükleme ekranlarını kabul eder ve bir şey varsa, bunları azaltmak için donanım için daha fazla harcamaya istekli olma eğilimindedir. Alışılmadık derecede aşırı veya aksini bozmadıkça (seviyelerin ortasındaki yükleme gibi) bir oyun sorunu değil donanımsal bir sorun olarak görülür .
Ve unutmayın, arka plan yükleme ücretsiz değildir. Arka plan yükleyen arazinin ve bazı model dosyalarının modern kullanımından genellikle en az etki söz konusudur, ancak aniden birçok farklı kaynağı tahmin ediyorsanız, özellikle de güvenilir ölçümleriniz yoksa ve birçok kaynağı boşaltmanız ve gereksiz olanları yüklemeniz gerektiğinde sistemi toz haline getirebilirsiniz.
Arka plan yükleme fikri, ölü döngüleri daha iyi bir kullanım için kullanmaktır, ancak kullanılacak çok fazla ölü döngü vardır. Aynı şey hafıza için de geçerli - ön yükleme bir oyunun hafıza kullanımını önemli ölçüde artırabilir. Bir yükleme ekranı ile mevcut kaynakları atmanız gerekir. Arka plan yükleme ile böyle bir lüks yok, bu sadece oyunun hafıza gereksinimini iki katına çıkarabileceği anlamına geliyor.