Arazinin mağara ağlarına ve çıkıntılarına ihtiyacı varsa 3D gürültü zorunlu hale gelir.
Yoğunluk bilgisinden bir izosurface çıkarmak için en popüler 2 teknik Yürüyen Küpler (MC) ve daha yeni Dual Contouring (DC) 'dir. İhtiyaç duyulan veri yapısı seçilen yönteme bağlı olarak oldukça farklıdır.
Daha önce de belirtildiği gibi, Geiss'in GPU Gems 3 makalesi, GPU'daki MC arazilerini anlamak ve uygulamak için çok öğretici bir başlangıç noktasıdır (MC yaklaşımının tamamen GPU'da çalıştığını ve en az SM4 - GS özellikli bir alan gerektirdiğini unutmayın).
MC voksellerdeki yoğunluk verileri yalnızca voksel kenarlarında kalabileceğinden, klasik MC keskin kenar özelliklerini koruyarak ses seviyesini ayarlayabilir. Yoğunluk bilgisi vokselin içinde herhangi bir yere ve her köşedeki işarete yerleştirilmiş bir 3D nokta (QEF minimizer) olarak ifade edildiğinden DC bu dezavantaja maruz kalmaz.
Öte yandan, MC tüm kesişen yüzlerden muzdarip değildir, çünkü üretilen tüm üçgenler karşılık gelen vokselleri içine alırken DC'nin üretilen yüzler arasındaki kesişmeleri önlemek için ek hesaplamalara ihtiyacı vardır. DC yazarları bu sorunu algoritmalarının geliştirilmiş bir sürümünde ele aldılar.
http://www.cs.wustl.edu/~taoju/research/interfree_paper_final.pdf
http://www.cs.berkeley.edu/~jrs/meshpapers/SchaeferWarren2.pdf
Bu adam aynı zamanda kendi kendine kavşaklardan kaçınmak için dışbükey / içbükey analize dayanan daha temiz bir yaklaşım öneriyor. Kenarın yönünü korumaya yardımcı olmak için daha iyi dörtlü bölme kuralları kullanır:
http://www2.mae.cuhk.edu.hk/~cwang/pubs/TRIntersectionFreeDC.pdf
Klasik MC de kullanıma hazır bir "çatlaksız" değildir ve sınırsız oktrees üzerinde çalıştırılırsa çatlak yaması gerektirebilir. DC bu son sayıdan muzdarip değildir.
Çoğu ağ çıkarma tekniklerinin oldukça güzel ve eksiksiz bir araştırması:
http://www.cs.berkeley.edu/~jrs/mesh/
Bir oktree / voksel yaklaşımı özünde "CSG dostu" olup, düzgün ve tamamen "yıkılabilir" bir oyun seviyesi stratejisi planlamayı kolaylaştırır, ancak eğer tüm bunların bir oyunda uygulanması gerekiyorsa, oktree derinliğinin de sinir bozucu olması gerekir. bağımlı.
Tüm öğeler belleğe sığarsa veya doğru şekilde akışa tabi tutulursa, veriler AO oluşturmak ve fizik / çarpışmaların hesaplanması için de kullanılabilir.