Bir şirketteki yüz kodlayıcının üst seviye tasarımları hayata geçireceğini , üretmeyeceğini anlamak önemlidir . Tasarım açısından “tüm sanat eserleri için kullanılacak grafik formatı tasarla” gibi bir görev alabilirsiniz ancak “kullanıcıları beş ila on kişilik gruplar halinde etkileşime geçmeye teşvik etmenin bir yolu tasarla” görevi verilmeyecektir. . Ya da gerçekten temel MMORPG soru listemdeki herhangi bir soruyu yakalamak için bir çözüm tasarlamanız istenebilir .
Oyun tasarımcıları buna karar verecek.
NASIL ... bir oyun tasarımcısı olmanın, gökyüzündeki pastaların harika olduğunu düşünmeyin. Bunların çoğu araştırma, matematik, veri madenciliği, çatırtı sayıları ve homurdanma işidir ve bu çalışma şirketteki neredeyse herkes tarafından büyük ölçüde takdir edilecektir. Bunun avantajı, patronlarınızın onu emip emmediğinizi bilmemesidir, çünkü kimse oyun tasarımcılarının gerçekte ne yaptığını bilmiyor.
Hep olabilir neden vermek bir örnek değil Ben Jans isimli birisi: Bir oyun tasarımcısı olmak Ben iyi bir çalışma sevinç olmamasıdır. Lolapps için Ravenwood Fair adlı bir oyunda oyun tasarımcısı olarak çalışmak üzere çalıştığım şirketten ayrıldı . Bu bağlantıda, Ben Jans'in orada listelenmediğini fark edin: John Romero, Brenda Brathwaite ve Dr Cat'i görüyorsunuz, tüm bu üç tasarımcı, endüstrideki hak ettiği ağır ağırlıklar.
Öyleyse, Ben'in alçakgönüllü olduğu için üçüncü elden öyküyü duyma biçimim, Ben'in iş için LolApps'a başvurmasından kısa bir süre sonra, şirket müdürü işe alım yöneticisine gitti ve "neden oyun tasarımcılarını işe alıyorsunuz?" Sadece kodlayıcıları tasarlamalarını sağladın mı?
İşe alma müdürü Ben'in başvurusunu Müdür'e iletti, okuyan, başını salladı ve uzaklaştı ve bir daha asla bu soruyu sormadı.
Ben ertesi gün kabul mektubunu aldı.
Bu uygulamada ne vardı? Oyun için iki görev satırı için tasarım notları. Sadece üst düzey bir genel bakış değil, aynı zamanda son derece düşük bir seviye: karakter adları, oyun için mükemmel tonlu diyalog çizgileri (oyunun efendisine dikkatlice araştırılmış yüzlerce referans ve sayısız oyuncu şakaları dahil) dengeli görev ödülleri (her bir eylemin bir miktar ödül verdiği Farmville tarzında bir oyunda), dikkatlice dengelenmiş görev maliyetleri ve çok daha fazlası ve her görev için gereken tüm varlıkların bir listesi ile toplanması (sesler ve grafikler karakterleri ve çevreleri; motorun mevcut tüm özelliklerini kullanan her arayış çizgisi, ancak motorun yapmadığı şeyleri yapmanın maliyetini anladığını göstermek için küçük bir ekstra programlama parçası gerektiriyordu).
Belirsiz hafızamda sanırım bir arayış "ejderhalar oyuncunun adasını ziyaret ediyor", ejderhaların geldiğini, ejderhayla buluşmaya ve ejderha yumurtasını yakalamaya son verdiğine dair belirsiz söylentilerle başlıyor ... Diğerinin ne olduğunu tamamen unutuyorum .
Her ikisi de, günümüzde oyunlar için gördüğünüz en iyi DLC'ler gibi, oyunların cürufunu veya tonunu ihlal etmeden, oyunu biraz yeni yönlere çeken heyecan verici, ilgi çekici ve romandı.
Şimdi, asla bir oyun tasarımcısı olamayacağımı fark etmemi sağlayan şey, bu işi yapmak için, her hafta o seviyede bir yenilik arayışına girecek, bu ayrıntı düzeyinde, bu yenilik düzeyinde . Önce fikirleri tükettiğimden ya da ilk önce minutilerin gözyaşlarına sıkıldığımdan emin değilim.
Tıpkı herkesin içinde bir roman olduğu gibi, her programcının bir gün yapmayı seveceği bir veya iki iyi oyun fikri vardır. Bazıları onları yapar. Bu fikirlerden bazıları aslında hem iyi hem de başarılı oluyor. Ancak neredeyse hepsi tek atış harikaları.
Çoğu insan başkalarına Tek Fikirlerini anlatmaktan korkuyor. Çalınabileceğinden korkmuş. Gerçek reklamların çok fazla fikri var, umursamıyorlar - fikirlerini sadece çatılardan haykırıyorlar ve birisinin kök salmasını umuyorlar. Sandman'ın Calliope'sinde çılgın adamların çığlıkları, Niel Gaiman'ın sonsuz bir fikir kaynağına sahip olması gerektiğini fark etmemi sağladı.
Bir oyun tasarımcısının şaşırtıcı bir sabır ve detaylara dikkat etmesi gerekiyor, evet: ama sonsuz fikirler.