Hızlı prototipler oluştururken, sonunda kullanacağınız dili kullanmak daha mı iyi?


23

SFML (C ++) ve Flash (AS3) ile çalışıyorum ve genellikle sahip olduğum bazı fikirler için prototipler oluşturuyorum.

Sonunda kullanacağınız dili (genellikle C ++) kullanmak veya ana ürüne başladığınızda baştan başlamak için sıfırdan başlamak için basit ve hızlı bir şey (AS3, Python, vb.) Kullanmak daha mı iyi?

Yanıtlar:


31

Bu, büyük ölçüde hedeflerinizin ne olduğuna bağlıdır.

Oynanışı kanıtlamaya çalışıyorsanız, yinelemenin hızı muhtemelen en önemli hedefinizdir ve bu nedenle buna uygun bir dil ve ortam seçmelisiniz.

Teknolojiyi kanıtlamaya çalışıyorsanız (ara katman yazılımı kullanarak veya başka şekilde), hedefleriniz ayrıca hangi dili kullanacağınızı seçmeyi de içerir.


6
Eklenecek bir şey, son hedef dilden başka bir dil kullanmak, prototipinizin üretim kodu olmasını engelleyecektir. Şirketinizin politikasını düşünürken bunu göz önünde bulundurmak isteyebilirsiniz.
jessecurry

1
@jessecurry, "Yardım etmeme yardım et" demenizi seviyorum. Prototip Ruby kodunu birkaç gün içinde barındıran sunuculara ruby ​​desteği kurmakla birlikte canlandıracağını gördüm.
gradbot

Performansı kanıtlamak istemiyorsanız, dil seçimi de teknolojiyi kanıtlamak için önemli değildir. "Bu işe yarar mı?" Sorusuna cevap vermek istiyorum, hızlı bir komut dosyası prototipi ihtiyacınız olan tüm cevapları verebilir.
Rachel Blum,

@Rachel Tabii ki, bu yüzden tüm soruyu "duruma göre değişiyor" olarak belirledim.
Tetrad

14

Prototip oluşturma fikri, fikrinizin hızlı ve kirli bir çalışma versiyonunu elde etmek ve ardından son ürününüz için sağlam bir mimari oluşturmak amacıyla prototipi elden çıkarmaktır .

Bir Prototipin bir ürüne yeniden yerleştirilmediğini (ve asla olmaması gerektiğini) kabul etmek önemlidir, bu nedenle final oyununuzu yazmak istediğiniz dilde yazmak gerekmez. Daha önce bahsettiğiniz gibi Flash gibi hızlı gelişim için bir programlama dili seçmek daha iyidir.

Prototipler doğası gereği uzun ömürlü kod olarak tasarlanmamıştır. Prototipler atılmak üzere tasarlanmıştır. Onlar bir defalık. Bir prototipin aşırı mühendisliği yapılması uygun değildir. Bir prototip, batıdaki bir filmdeki bir kasaba gibidir. Hepsi cepheden. Arkasında hiçbir şey yok. Bu evlerden birine taşınamaz ve bir aile yetiştiremezsiniz.

Kullanmak isteyebileceğiniz bir şey inşa etmek istiyorsanız, bu bir Prototip değil , Andy Hunt ve Dave Thomas'ın Pragmatic Programmer adlı kitabında dediği gibi bir Tracer Bullet .


4

Prototiplerle ilgili genel tavsiye, tamamen atılmış bir şey kullanmaktır. Oyun geliştirirken prototip yapmanın amacı sadece eğlenceyi yediğinizden emin olmak. Yazılımınızın dayandığı ana oyun tamircisi aslında eğlenceli bir oyun mu yapıyor? Bu önemli bir soru ve mümkün olan en kısa sürede cevaplanmasını istediğiniz soru. Bu cevaba ulaşmak için ne gerekiyorsa kullanın.


1

Bence buradaki cevap biraz farklı dillerde ne kadar rahat olduğunuza ve son ürünün teknik ihtiyaçlarına bağlı. Bugünlerde birçok küçük bütçeli oyunla, C ++ 'da kodlamaya gerçekten gerek yok - size sunduğu hıza asla ihtiyacınız olmayacak.

Benim deneyimim, çalışmak için bir prototip elde etmek için çok sıkıntı çekiyorsanız, oraya ulaşmak için kod kalitenizde her türlü taviz vermiş olmanızdır. Bu prototipleri atmayı ve onları yeniden kodlamayı seviyorum; Onlardan öğrendiğim derslerle, ne istediğimi tekrar kodlamak (içinde bulunduğu dilden bağımsız olarak) oldukça hızlı olacak ve çok daha yüksek bir kod kalitesine sahip olacak.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.