Bunun neden piksel sanatında bir sorun olduğunu merak eden herkes için, Super Mario World'den bir sahne kullanan hızlı bir örnek:
Bir piksel sanat oyununu çalışma zamanında 720 ila 1080 arasında ölçeklendirirsek (tipik bir oyun kamerasının yapabileceği şekilde), kaynak piksel başına ekran piksellerinin tamsayı olmayan oranı nedeniyle yapay öğeler alırız. Sağdaki ölçeklendirilmiş örnekteki sayıların tutarsızlığını ve yaprak ile Mario'nun kulağının nasıl göründüğünü kontrol edin.
Oynanabilir, ancak büyüleyici piksel sanatının netliğini kaybetti. Ve hareket halinde bu eserler sprite genelinde tarayabildiğinden o pırıltılı görünmesini sağlar.
Bitişik pikselleri harmanlayan bir filtreleme modunun kullanılması dalgalanmalardan kaçınır, ancak bunun yerine piksel resmini lekeler ve bulanıklaştırır, bu yüzden de arzu edilmez.
Ne yazık ki 720p ve 1080p arasındaki 1.5x oranı karşılaşabileceğimiz en kötü senaryodur.
Belirttiğiniz gibi, 1x ölçeklendirmesi çok küçük ve 2x çok büyük, her iki yönde de geniş bir kenar boşluğu var ve aramızda tam sayı ölçeklendirme oranı yok .
Seçenekleriniz aşağıdakilere kadar kaynar:
Oyununuzu ekrandan 1/3 daha küçük bir pencerede göstererek 1x ölçeği tolere edin, alanı doldurmanız gerekiyorsa dekoratif kenarlıklar ekleyin.
Yüksek çözünürlüklü ekranlarda bir kerede daha fazla sahnenizi göstererek kırpmayı uzatabilirsiniz. Bu, gerekli dolgu / posta kutusunu azaltır, ancak oyunun nasıl oynandığını etkileyip etkilemediğini değerlendirmeniz gerekir.
(örneğin, bazı cihazlardaki oyunculara haksız bir avantaj sağlıyor mu veya kolayca görmemesi gereken sırları bulmalarına izin veriyor mu?)
2x ölçeklendirin ve sahnenizi kırpın , böylece oyuncu bir kerede daha az sahne görür (daha önce görebildiği kadar yaklaşık 3/4).
Bu da oyunun nasıl oynandığını etkileyebilir, örn. oyuncunun çift atlamak için ihtiyaç duyduğu yerleri görmesini zorlaştırarak.
Bunu kamera mantığıyla telafi ederek, görünüm panosunun oynatıcıyı takip etmesini veya tahmin etmesini sağlayabilirsiniz, böylece önemli içerik daha küçük kırpmadaki bir ekranda hala görülebilir, ancak kullanılacak en iyi evrensel kamera yoktur.
Bu rotaya gitmeye karar verirseniz, oyununuzun ve mevcut kameranızın bazı ayrıntılarını ve örnek bir sahneyi paylaşmayı deneyin. Bununla, kamera davranışını telafi etmek için ayarlamaya yardımcı olabiliriz (veya oyununuz daha fazla görünürlük gerektirebilir)
Farklı bir çözünürlükte alternatif varlıklar oluşturun . (Evet, bu çok fazla iş, ancak oyunun görünümünü ve hissini kontrol etmek için en iyi seçenekleri sunuyor)
Bu, 720p'de harika görünen mevcut varlıklarınızı atmanız gerektiği anlamına gelmez. Bu makalede, daha geniş bir yelpazedeki hedef çözünürlüklerini desteklemek için farklı varlık kümeleri arasında bağlamsal olarak geçiş açıklanmaktadır (Unity'de, ancak ilke Unity olmayan oyunlarda da uygulanabilir).
Belirttiğiniz gibi, tüm öğelerinizi yarım boyutta ( 16x16 fayans, 32x32 karakter ) yeniden çizmek , şu anda sahip olduğunuz sayıda karo ile 2x ölçeğinde 720p ve 3x ölçeğinde 1080p kullanmanıza olanak tanır. Küçük karo çözünürlüğünü görsel olarak daha kısıtlayıcı bulabilirsiniz.
Ayrıca , 1x ölçeğinde 1080p'yi işleyebilecek % 150 daha büyük ( 48x48 kutucuk, 96x96 karakter ) alternatif, "geniş format" bir varlık kümesi çizebilirsiniz . (Mevcut varlıklarınızı 720p veya 1440 vb. İçin kullanırsınız). Daha büyük çözünürlük, mevcut sanatınızın sadakatini korumanıza yardımcı olacaktır, bu nedenle şu anda sahip olduğunuz stil ve ayrıntıları feda etmek zorunda kalmazsınız.
Üçüncü bir seçenek, 2x ölçeğinde 1080p'yi işleyebilen ve yine tüm varlık boyutlarınızı yarıya indirmekten daha az fedakarlık anlamına gelebilecek sadece biraz daha küçük bir varlık kümesi ( 24x24 fayans, 48x48 karakter ) çizmektir .
Bu seçeneklerin üçü de çerçevelemenizi ve oyununuzu 720 & 1080'de tamamen aynı tutmanıza izin verir, ancak varlık çalışmasını kabaca iki katına çıkarır.
Maalesef burada kolay bir kazanç yok, sadece farklı takaslar var.