1) Evet gözlemleriniz doğru.
2) Standart küresel XYZ koordinat sistemi, bir birinci şahıs nişancı açısından düşündüğünüzde, sahnede boş bir (kimlik) dönüşüm matrisi ile bir karakterin gözlerine bakarken mantıklıdır. Bir kağıt üzerine bir koordinat sistemi çizdiğinizde olduğu gibi, X sağa ve Y yukarı gösterir. Sağ el kuralına göre (x-> başparmak, y-> işaret parmağı, z-> orta parmak), Z size doğru işaret eder.
3) Yanlış olmazdı, ama standartlardan sapma olurdu. Şu anda düşünebileceğim üç sorun var: (a) Bir gün standart koordinat çerçevesini kullanan bir fizik kütüphanesi kullanmak istediğinizi varsayalım. Standardı takip etmediyseniz, şimdi sizi dünyanızdan fizik dünyasına götüren dönüşümü düşünmelisiniz. Bir hatayı düzeltmek istediğinizde can sıkıcı olabilir. (b) Biriyle kod paylaşmak veya gelişime yardımcı olması için birini getirmek istediğinizde, sözleşmenize alışmaları gerekir. (c) Standart 3D modelleri kullanırken, yanlara bakmalarını önlemek için her zaman üstlerinde bir dönüşüm olması gerekir.
Şimdi soru 2'ye eklemek için, X, Y ve Z'yi sadece üç harf olarak değil, sağ, yukarı ve geri olarak düşünmek çok yararlıdır. Sahnedeki her karakterin kendilerine bağlı bir yerel koordinat sistemi vardır ve kendi yerel koordinat çerçevelerinde X her zaman haklıdır, Y yukarı ve Z geriye doğrudur. Bunu yaptıktan sonra, artık yazdırdığınız vektörleri anlayabilir veya algoritmalarınızı anlamlı bir şekilde yazabilirsiniz. Diyelim ki iki A ve B karakteriniz var ve bunlardan biri diğerine bakacaksa bir şeyler yapmak istiyorsunuz. B'nin konumunu A koordinat çerçevesinde (Ta ^ -1 * p_b) bulabilir, aldığınız vektöre bakabilir ve Z (geriye doğru) negatif ve X (sağ) ve Y (yukarı) küçük olup olmadığını görebilirsiniz. size, A'ya göre B doğru ve yukarı doğru ne kadar olduğunu söyler.