Bir oyuncunun serbest amaçladığı ve daha sonra bıçak fırlattığı atma bıçağı tipi bir silah üzerinde çalışıyorum. Bıçak havada döner ve çarpışmada dönmeyi durdurur ve ebeveynleri çarpışmış olduğu nesneye kendini döndürür. Eğirme, bıçak yolu fizik tarafından ele alınırken animasyon yoluyla gerçekleştirilir.
Karşılaştığım bir sorun, bıçağın bir düşmanla çarpıştığı zaman bıçağın kendilerine dönük olacağından nasıl emin olacağımızdır. Şu anda bazen olan şey, bıçağın ilk önce bir düşman koluna gömdüğü. Bu açıkça gerçekçi değil. Aynı zamanda, bıçağın yalnızca bıçağı ilk önce çarpıştığı zaman düşmanı "vurması", bıçağın dönme hızı oyuncunun kontrolünün dışında olduğu için makul olmayacağını düşünüyorum.
Benzer silahların birçok yavaş killcam görüntüsünü izliyordum ve silah her atıldığında havaya fırlıyor ve sihirli bir şekilde daima hedefi hedefleyen bıçakla çıkıyor. Fırlatma mesafesinin tutarlı olacağı bir oyun için, bu oldukça basit bir işlemdir. Ancak bunu nasıl tahmin edeceğimi bilemiyorum, çünkü tahmin edilemeyen birçok faktör var. bıçağın yönü, bıçağın dönüşü, düşmanın konumu, düşmandan uzaklık vb. Mümkünse, oyun oldukça düşük uçlu cihazlar için olacağından karmaşık tahmin mantığı kullanmamayı tercih ederim. Bunu çözmenin bir "duman ve ayna" yolu var mı?