Maddi nadirliği göstermek için “geleneksel” renkleri kullanmalı mıyım?


36

Yağma yapan yeni bir RPG yapıyorum. Aslında, oyunun çoğunluğu ganimet temeline dayanıyor. Yağma çekilişindeki nadirliği göstermek için renkli kenarlıklara sahip olacak.

WoW Gri, Beyaz, Yeşil, Mavi, Mor, Turuncu ve diğerlerini kullanır. GW2 Gri, Siyah, Mavi, Yeşil, Sarı, Turuncu, Pembe, Mor kullanır. Renkler uyuşmuyor ancak farklı bir örtüşme olduğunu görebilirsiniz.

Bu renklerin, kullanıcıların nadir olup olmadıklarını anlamada önemli mi, yoksa sezgisel mi olduğunu merak ediyorum. Eğer değiştirilebilirlerse, hangi renkleri hangi sıraya koyacağınızı nasıl belirlersiniz?

Mesela, Beyaz, Mavi, Yeşil, Sarı ve Kırmızı ile gidersem, başka yollardan açıkça ortaya koyduğum sürece bu iyi olur mu yoksa bu renkler kafa karıştırıcı mı olurdu?


Yorumlar uzun tartışmalar için değildir; bu konuşma sohbete taşındı .
Josh

Yanıtlar:


53

Genel olarak, izleyicinizin aşina olabileceği ortak bir kongre olduğunda, soru zorunlu olup olmadığı değil, ondan sapmak için herhangi bir neden olup olmadığıdır.

WoW, GW2, Destiny, vb. İle kullanılan renklerle uyumlu bir renk şeması kullanıyorsanız, bu oyunlardan birini oynayan oyuncular oyununuzu anlamayı öğrenmek için daha az bir şeye sahip olacaklardır. Hem oyununuzu hem de diğer oyunlardan birini oynayan oyuncuların, rastgele renklerin bazılarını takas etmenize göre karıştırılması ve hata yapma olasılığı daha düşük olacaktır.

Bu, renkleri değiştirmek için zorlayıcı bir nedeniniz varsa (tüm dünyanızın "menekşe laneti altında" olduğunu ve tüm düşük dereceli ortak öğelerin anlatı nedenlerinden dolayı mor olması gerektiğini söyleyin), bunu yapmanıza engel olacak hiçbir şey yoktur.

Yine de böyle bir nedenin yokluğunda, benzer bir renk dizisine yapışmanın hiçbir maliyeti yoktur ve potansiyel olarak bazı kullanım kolaylığı kazanımları elde edersiniz;


8
Bu noktada, yapmanız gereken bir karar çağrısı - marka doğruluğu için bu renkleri çıkarmanın sistemi biraz daha az aşina hale getirmeye değer olup olmadığı. Renkleri ihmal etmenin, gerisini her zamanki düzende tutarken, bunun yapılması için oldukça güvenli bir değişiklik olduğuna bahse girerim.
DMGregory

3
Renk kodlaması asla markala yüklenmemelidir. Bunun birkaç iyi nedeni var. a) markalaşan şirketler 5 renk içerebilir. 8 madde kategorisi olabilir. Şimdi ne var? b) marka markalama kuralları, renk engelli kullanıcıları hesaba katamaz.
Gusdor

1
Danışmanlık yaptığım üreticinin diğer renkleri sunmadığı kadar marka değil. Ancak, onları diğer renkleri o kadar mor / turuncu yapmak için ısmarladım!
DasBeasto

4
Dikkat: Kullanıcı Testi sırasında, beta testi için gönüllü olan kişilerin% 99'unun renklerin anlamını bileceğini, müşterilerin yüzdesinin daha düşük olacağını unutmayın. renklerin ne için iyi olduğunu.
Peter

5
Erişilebilirlik sorunu: Bazı kullanıcılar renk körüdir. Tüm renk kodlu bilgileri kesinlikle renkli olmayan bir biçimde de yüzeylendirmelisiniz. Örneğin, öğenin açıklamasında bir kelimeyle nadirliği belirtin.
Kevin,

21

Sözleşmeye bağlı kalmanın avantajları şunlardır: çalışır ve kullanıcılar zaten buna aşinadır. Dezavantajı, iyileştirme ve benzersiz olma yollarını görmezden gelebilir olmanızdır.

Ancak bu konuda çok fazla kongre yok. Bu konu, Giant Bomb ve TVTropes'te ele alınmaktadır ve analizlerinden genellikle gri / beyaz eşyalar en düşük kademelidir, ancak bundan sonra tutarlılık yoktur. Konsepti oluşturmak için en iyisini yapan iki oyun bile - WoW ve Diablo II - yeşil rengin kullanılmasında tutarsız: birincisi daha düşük bir kademe olarak yeşil, ikincisi ise çok yüksek bir seviyede yeşile sahip.

Ayrıca, renkler kendiliğinden doğal olarak nadir veya arzu edilen bir hiyerarşiye düşmez. Spektrumu kullanabilirsiniz, ancak çoğu oyunun bunu yapmadığını unutmayın. Örneğin, tipik bir oyun, yaygından nadiren, yeşil> mavi> mor renklerine sahip olabilir, ancak daha sonra en yüksek katmanlar olarak sarı> turuncuya geri döner. Renk teorisi, gri veya kahverengi gibi çok donuk renklerin daha az çekici olduğunu söylemenin yanı sıra, size de pek yardımcı olmaz.

Bu yüzden gerçekten hangi renkleri kullandığınız çok önemli değil. Kopyalamak için bir oyun seçin ya da sizin ve oyuncularınız için en mantıklı olanı seçin.


Eğilim, "soğuk" renklerin yaygın olması ve "sıcak" renklerin nadir olması nedeniyle, hiçbir zaman mor> mavi> yeşil> sarı> turuncu> kırmızı olan bir oyun görmemeye şaşırdım.
Mooing Duck

@MooingDuck Benim argüman hiçbir eğilim veya tutarlılık olmadığıdır. Digimon World 4, önerdiğiniz şeyi yapar white (normal) < blue < green < yellow < orange < pink. Titan Quest çok ama ters yönde yapar: Grey (junk), White (normal), Yellow (magical), Green (rare), Blue (mythical) and Purple (legendary). Ancak en popüler programlar bu siparişi kullanmaz ve onlar için de iyi sonuç verir.
congusbongus

@MooingDuck Bu renklerin hiçbiri doğal olarak sıcak veya soğuk değil. Sıcak ve soğuk morlar, maviler, yeşiller, sarılar, portakallar ve hatta kırmızılar var.
Miles Rout,

Son zamanlarda her iki mobil bilgisayarda, konsol sistemlerinde pek fazla sayıda yeni oyunda gri / beyaz / yeşil / mavi / mor / turuncu / kırmızı renklerin göründüğünü gördüm, ancak genel fikir yayılıyor gibi görünüyor. Muhtemelen zaten bu şekilde renk değiştiren bir düzine mobil oyun oynamıştım (biraz daha farklı, genellikle yeşil 3'ün mor 1'den daha zayıf olması gibi). Bunun gibi oyunlara girmeyi daha da kolaylaştırırım.
phyrfox

3
Terraria kendi yolu yaptı:gray < white < blue < green < orange < light red < pink < light purple < lime < yellow < cyan < red < purple < rainbow
Egzersiz

1

Genellikle, daha yaygın olan nesneler için yumuşak renkler ve daha nadir olan nesneler için parlak renkler kullanmanızı öneririm. Bunun yararı, renk körü olan kişilerin hala çalışmak için doygunluk ipuçlarına sahip olmalarıdır, birinin monitör ayarları kapalı olsa bile ürün nadirliği anında tanınabilir ve ortak öğelerin nadir maddelere göre daha az ilginç ve göz alıcı olması anlamında sezgiseldir. .

Sınırlı nadirlik seviyelerine sahip bir sisteme kesinlikle bağlı kalacağım. 5'ten bahsediyorsunuz ve bu iyi görünüyor, ancak 4-5'ten daha fazlası karmaşıklaşıyor. Doygunluk yaklaşımı da burada yardımcı olur - kullanıcılar daha önce bu rengi görmemiş olsalar bile, bir maddenin ölçekte nerede olduğunu bilirler.

Diğer bir yarar, nadir göstergeler için çektiğiniz ton bölgesini sınırlandırabilir ve diğer göstergeler için diğer ton / doygunluk bölgelerini açabilirsiniz. Örneğin, Çevrimiçi Yüzüklerin Efendisi'nde, nesneler nadirdi, ancak daha sonra Efsanevi öğeleri tanıttı. Hepsi farklı türde bir öğeydiler, bu nedenle adlarının renkleri nadir olduklarını belirtmek yerine Efsanevi olduklarını belirtti. Yani, örneğin (ve bu bir öneri değil, sadece bir örnek), eğer ton bölgenizi sarılar ve portakallarla sınırlandırmak isteseydiniz ve WoW nadirlik derecesini uygulayacaksanız:

  • Kötü: gri-kahverengi

  • Ortak: russet

  • Yaygın olmayan: koyu renkli bir portakal rengi

  • Nadir: sarı-turuncu

  • Destan: güneşli sarı

Ardından, daha sonra uygulamak, diğer öğelerle birleştirilebilecek öğeleri veya önemsiz önemi olan öğeleri veya normal stat botlarının ötesinde de özel efektleri olan öğeleri söylerseniz, bunları farklı renklerle ayarlayabilir ve anında tanınabilirlerdi.

OTOH, renk temasını hep birlikte hurdalaştırabileceğinizi ve öğeye, nadiren belirtmek için düz ve süslü bir kenarlık verebileceğini varsayalım. Ya da sadece mor saçlı ve üç mavi elmasla beyaz yapabilir ve bununla bitirdiniz. (Üzgünüm, çocuklarım çok fazla MLP izliyor ve kendime yardımcı olamadım.)


-6

Hiçbir renk kullanmamalısın. Nadirliklerini göstermek için renklendirme maddeleri, oyunculara renkten başka hiçbir şeye bakmamalarını öğretir ve teşvik eder.


2
aptalca bir fikir gibi görünüyor. Bu mantıkla hata mesajlarını da okumamaları gerektiği için renklendirmemelisiniz?
DasBeasto

Hata mesajları kullanıcı arayüzüdür. Hata mesajları kullanıcıların düşünmesini sağlamalıdır. Oyuncuların gerçekte eşyaları okuyup ne yaptıklarını ve ne anlama geldiklerini anlamaları önemlidir. Nadirlik ve eşya seviyesini işaretlemek ve bir eşyaya puan vermek gibi şeyler, oyuncuların kendi istatistiklerinin ne anlama geldiğini veya ne anlama geldiğini çözememelerine neden olur ve böylece oyuncular sadece en yüksek sayıya sahip olanı seçerler. Bu noktada, sadece donatıdan kurtulabilirsiniz, o noktada seviyelendirmenin yapamayacağı bir anlam ifade etmez.
Miles Rout

Oyuncular, eğer özelse, bir öğenin adından ve görünümünden ve kendileri için faydalıysa istatistiklerinden yararlanabilmelidir. Birincisini yapamazlarsa, öğeleriniz çok sıkıcı olur ve ikincileri yapamazlarsa, istatistikleriniz çok karmaşıktır.
Miles Rout,

@MilesRout, nadiren de olsa onları renklendirmekle alakası yok. İnanılmaz derecede nadir olan bir ürün güçlü olmayabilir; sadece çok değerli (örneğin nadir hazine). Bence endişelerin yanlış.
Büyük Ördek

4
Bunu yapmak için hiçbir neden yoksa, o zaman çok başarılı bir şekilde oyun oynamayı çok şaşırdım. ;) Nadir renk kodlamasının teşvik edebileceği sorunlu bir oyuncu davranışını doğru bir şekilde tanımladığınızı düşünüyorum, ancak bu nedenle nadir renk kodlamasının asla kullanılmaması gerektiğini önermek bir adımdır. Her renk kodlu katman içindeki anlamlı farklı istatistik ve kombinasyonlar oyun seviyesini ve oyuncu kararını bireysel seviyedeki eşyalar arasında ayırt etmede koruyacak, kademe renk ise daha zorlu değerlendirmeler için yardımcı bir yol olmaya devam edecektir.
DMGregory
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.