Ağa bağlı bir RTS gibi bir oyun yapmak için, oyunu tamamen belirleyici hale getirmeyi öneren bazı cevaplar gördüm; o zaman sadece kullanıcıların eylemlerini birbirine aktarmanız ve bir sonraki kare oluşturulmadan önce herkesin girişini "kilitlemek" için görüntülenenleri biraz beklemeniz gerekir. O zaman ünitenin pozisyonları, sağlık vb. Gibi şeylerin ağ üzerinden sürekli güncellenmesi gerekmez, çünkü her oyuncunun simülasyonu tamamen aynı olacaktır. Ayrıca tekrar yapmak için önerilen aynı şeyi duydum.
Ancak, kayan nokta hesaplamaları makineler arasında ve hatta aynı programdaki aynı programın farklı derlemeleri arasında belirleyici olmadığından , bu gerçekten mümkün mü? Bu gerçeğin , oyun boyunca dalgalanan oyuncular (veya tekrarlar) arasında küçük farklara neden olmasını nasıl önleriz ?
Bazı insanların kayan nokta sayılarından tamamen uzak int
durmayı ve bir kesir oranını temsil etmeyi kullanmayı önerdiklerini duydum , ancak bu bana pratik gelmiyor - peki örneğin bir açının kosinüsünü almam gerekiyorsa? Bütün bir matematik kütüphanesini tekrar yazmam gerekiyor mu?
Genel olarak, söyleyebildiğim kadarıyla bu konuda C ++ ile tamamen aynı sorunları yaşayan C # ile ilgilendiğime dikkat edin.