Bu, pek çok oyunun uğradığı iki klasik "zihinsel model" probleminden biridir.
Her oyuncu oyunun oyun eylemleri üzerine haritayı nasıl kontrol ettiği için bir “zihinsel model” geliştirir. Oyunlar zaman içinde kontrollerinde gittikçe daha fazla benzerlik kazandıkça, insanlar ayrı zihinsel modellerin ayrı oyunlar için ayrı modeller geliştirmek yerine yeni oyunlara uygulanmasını beklemeye başladılar. Bu, her oyuncunun kontrollerin nasıl çalışması gerektiğine dair zihinsel bir modele sahip olmaması dışında, iyi olurdu.
Örneğin, diğer klasik "zihinsel model" problemi, bir joystick'e (tipik olarak bir gamepad'in sağ analog çubuğu) basmanın yukarı bakmak mı, yoksa öne doğru eğilmek mi (yani aşağı bakmak ) mı gerektiğidir . Her iki model de nesnel olarak doğru değildir , ancak çoğu oyuncu bu iki olası eşlemeden sadece birini kafasında tutar ve eğer oyun kişisel olarak beklediğinden farklı bir şey yaparsa atılır.
Sorunuz tamamen aynı ikilem; Buradaki “zihinsel model” meselesi, bir kontrol çubuğuna doğru itmenin “karakterin sağına gitme” (Resident Evil'de olduğu gibi) veya “ekranın sağ tarafına doğru gitme” (Mario'da olduğu gibi) anlamına gelmesidir. Veya bu durumda, "saat yönünde hareket ettirin" (Tempest'te olduğu gibi, kürekten joystick kontrollerine geleneksel bir dönüşüm kullanırken).
Her oyuncu, alışkın oldukları (veya değişmekte zorlandıkları) isteksiz oldukları yerleşik bir modele sahip olacaktır. Böyle bir "zihinsel model" sorununda, sorunun nasıl ele alınacağına ilişkin üç seçeneğiniz vardır:
- Geliştirici olarak oyununuz için en uygun modelin hangisi olduğunu seçer ve kullanırsınız. Seçtiğiniz modelde sorun yaşayan kişilerin şikayetlerini görmezden gelin; sadece adapte olmak zorunda kalacaklar. Ve eğer oyununuz yeterince zorlayıcıysa, yapacaklardır.
- Her iki olası modeli de uygulayın ve oyuncuların hangisini kullanmak istediklerini seçmesine izin verin.
- Hangi zihinsel modeli kullanıyor olursanız olun, kontroller-> oyun eylemlerinin eşlenmesinin aynı kaldığından emin olmak için oyunu yeniden tasarlayın.
Seçenek 3 ("oyunu zihinsel modeller birbiriyle çakışmayacak şekilde yeniden tasarlayın"), bu durumda fotoğraf makinesini oynatıcıyla birlikte döndürmek anlamına gelir, böylece oyuncu ekranda daima dik durur. Bu şekilde, "sağa saat yönünde gitme" ve "sağa ekranın sağ tarafına gitme" her zaman aynı hizadadır; Daha fazla çatışma yok ve kontrollerin nasıl çalışması gerektiğine dair zihinsel modellerine bağlı olarak oyuncuların kafası karışmayacak.
Seçenek 2, her iki kontrol stilinin de uygulanması anlamına gelir; biri sağa bastırırken sizi ekranın sağ tarafına götürür, biri sağa bastırmak sizi saat yönünde alır ve oynatıcının kullanmak istedikleri kontrol stilini seçebileceği seçenekler ekranına sahiptir.
Buradaki herhangi bir seçenek geçerlidir; farklı seçenekler sadece farklı iş miktarları gerektirir ve oyununuza farklı kısıtlamalar getirir. Oyuncunun, gezegenin "alt" tarafında, tematik ya da sanatsal nedenlerle dolaşırken görünür olması gerçekten önemliyse, seçenek 3'ü kullanmak istemeyeceksiniz ve 1 veya 2'yi kullanmalısınız. değil, o zaman seçenek 3 muhtemelen ideal seçimdir.
“Kumanda kolunu sağa doğru itmek anlamına gelir” ekranının sağ tarafına doğru hareket etmek için küçük bir uygulama notu: Bu kontrol stilini uygularken, kumanda kolunun yönünü saat yönünde / saat yönünün tersine bir seçimle eşleştirerek yapmanız gerekir. aynı saat yönünde / saat yönünün tersine kararını, oyuncu gezegenin alt tarafına doğru hareket ederken bile, joystick tekrar hareket edene kadar tutun. Yani, bir gezegenin tepesinde iken sağa veya bir gezegenin sağ tarafındayken aşağıya doğru basmak, karakterin her biri saat yönünde ilerlemeye başlar ve karakter daha sonra oyuncu hareket edene kadar gezegenin dibinde bile saat yönünde ilerlemeye devam eder. joystick, o joystick yönünün şimdi farklı bir yön olarak yorumlanacağı gezegenin bir kısmına hareket etse bile, yine joystick.
Bu tekniğe genellikle joystick kontrolünü "kilitleme" denir ve genellikle kamera ani bir dönüş yaptığında (oynatıcının aniden yön değiştirmesini istemediğiniz), ancak 3D oyunlarda kullanılır, ancak burada da yararlı olabilir 2B oyun, eğer bir kamera hareketi aksi takdirde oyuncunun değiştirilmemiş girişlerini birdenbire daha önce yaptıklarından farklı bir şey yapacaktır.