TCP soketlerinin, UDP iletişiminin vb. Temelleri var, ancak bunları gerçek zamanlı oyun ortamına nasıl uygulayacağım konusunda fazla bir şey bulamıyorum.
4 oyuncu ile bir Pong klon var ve üç istemci ve sunucu (sunucu dördüncü oyuncu) arasında kürek pozisyonlarını senkronize etmek gerekir. Şu anda gerçek zamanlı güncellemeler (raket hareketleri) göndermek için UDP ve oyun lobisini kurmak için TCP kullanıyorum.
Çok miktarda UDP trafiğini spam etmek kötü bir şey midir? Tıkanıklık özellikleri için DCCP gibi bir şeye bakmalı mıyım? Yoksa bu, küçük ölçekli bir projede gerçekten sorun değil mi?
İstemci / sunucu arasında senkronizasyon mesajları ne zaman gönderilmelidir? Şu anda sunucu, geçerli oyun durumuna sahip UDP paketlerini yönetebildiği kadar hızlı spam yapıyor ve istemciler, raket konumlarını olabildiğince hızlı bir şekilde sunucuya geri gönderiyor. Bunu yapmanın en iyi yolu bu mu? Eklemem gereken bazı mesajlar her X milisaniyede bir gönderilecek mi, yoksa yalnızca olaylar gerçekleştikçe mesaj mı göndermeliyim? (örneğin, kullanıcı girişi nedeniyle raket hızı değişmiştir)
İstemcilerin kürek pozisyonlarını eşler arası iletişim kurmaları daha iyi olur mu?
Bu soruları Pong bağlamında soruyorum ama aynı zamanda diğer oyunlarda veya genel çözümlerde bu sorunların nasıl aşılacağı ile de ilgileniyorum.