Analoji yoluyla
Bir devre güç üretmez. Bir ampul güç üretmiyor. Pil güç üretmiyor. Üretilen gücü kullanan veya depolayan şeylerin hiçbiri güç üreteci değildir.
Benzinle çalışan bir jeneratör bir güç üreticisidir . Güneş paneli kurulumu bir jeneratördür . Onlar onlar başladı edildiğinde kendiliğinden oluşturmak için beklenebilir. Diğer şeyler ürettikleri gücü kullanabilirler : buzdolabı ve TV'ler, PC'ler ve ısıtıcılar ve ampuller.
Benzer şekilde, aslında çalışma zamanında içerik üreten herhangi bir kod veya program PCG'dir. Gerisi olan kullanıcılar bu prosedür tarafından oluşturulan içerik (PGC) ait. Şimdi,
Prosedürel İçerik Üretimi
ile aynı değil
Prosedürel Olarak Oluşturulan İçerik
PGC, PCG ile uğraşan bir sürecin (programın) ortaya çıkan eseridir.
PCG, bir veya diğer spesifikasyonlara, ancak (tipik olarak) sayısız varyasyonda özerk içerik üretebildiği bir noktaya kadar geliştirilir (programlanır); Böylece PGC, daha geniş algoritmik spesifikasyon içindeki sınırsız olası içerik alanlarının tek bir varyasyonu olarak üretilir . PGC'ler üretildikten sonra sonlu ve statiktir . PCG'ler sonsuzlukla (veya yeterince yakın) ilgilenir .
Adresleme özellikleri
"Yordamsal İçerik Üretimi", içerik oluşturan kod / uygulamaları ifade eder.
Çalışma zamanında , talimat setinin bir parçası aracılığıyla dinamik olarak yeni içerik oluşturuyorsa , herhangi bir oyun bir PCG oyunu olarak kabul edilebilir .
Siz (veya motorunuz) içerik üreten başka bir program kodu kullanırsanız, bu içeriği derleme / derleme zamanında oyununuzun bir parçası olarak ekleyin , o zaman oyununuz (ve kodu) PCG DEĞİLDİR. Dolayısıyla:
otomatik olarak üretilen bitki örtüsünü entegre edebilen bir oyun motoru
... PCG değildir, çünkü bu motor çalışma zamanında yeni içerik üretmez, sadece sanatçılar, tasarımcı veya geliştiriciler tarafından manuel olarak dahil edilen başka bir yerden üretilen içeriği kullanır.
oyun haritasını tanır
PCG'nin tanıma ile ilgisi yoktur. İçerik oluşturma konusunda aktif bir çalışma yapmakla ilgilidir. PCG uygulamaları genellikle anlayabilecekleri ve üzerinde çalışabilecekleri kendi veri formatlarını üretir. Tipik olarak dış kaynaklarda okumazlar, ancak yaptıklarında bu sadece eski program mantığıdır ... PCG gibi değil. PCG tamamen nesil ile ilgilidir . Bu nedenle PCR değil PCG :)
Tarihsel bakış açıları
Bu bağlamda "içerik" olarak düşündüğümüz şey, genellikle geçmişte insanların kendileri üretmek zorunda oldukları şeyleri kapsar . Örneğin, 70'lerde ve 80'lerde, hemen hemen her oyunun (çok özel bir kaç kişi hariç) sanatının, hikayesinin, müziğinin, karakterinin ve gezegen adlarının vb. Bir insan tarafından üretilmesi gerekiyordu. . Bu PCG'nin kutupsal zıttıydı .
Ve sonra yine kodu ile işlerini entegre, ya da daha kötüsü zorunda henüz bu işin kendileri hepsi yapıyor - PCG oyun programcıları yerine vs. sanatçılar, müzisyenler, yazarlar işe Tekerleme ait fark edince başladı yanı sıra kodlama - ellerinden bunun yerine, onlar için tüm bunları üretmek için programlar yazın. Bu çabalar ilk gerçek PCG işlevleri, modülleri ve programlarından bazılarıydı. Mükemmel bir örnek, oyunun kodunun savaştan önce sizin için tamamen benzersiz bir seviye oluşturduğu orijinal XCom / UFO'dur . Daha önce (1979) Apshai Tapınağı idi .
Elit farklı bir vaka oldu: bazı oyun geliştiriliyor iken içeriğinin oluşturulan; bu kod sadece aynı yazarlar tarafından yazılmakla kalmadı, aynı zamanda önceden oluşturulmuş içeriğin tipik olarak çalışma zamanında elite.exe
(yani oyuncu oyunu çalıştırdığınızda) oyunun kodunun bir parçası olan diğer oyuncular tarafından kullanıldı ve dünyayı yarattı oynadı.
Daha yeni bir örnek, büyük ölçüde modern bilgi işlem gücü sayesinde ufka doğru yürürken dünyanın tam anlamıyla etrafınızda ürettiği Minecraft (ve bundan esinlenen diğer oyunlar). Bunu 1980'lerde bir PC-XT'de oynanan Rogue veya Moria ile karşılaştırın, bunun için bir süre için seviyenin oluşmasını beklemek zorunda kalabilirsiniz! (seçtiğiniz oyun ayarlarına bağlı olarak).
Tüm PCG tarihsel olarak oyun endüstrisine dayanmaz. Örneğin, kurgu jeneratörleri yazanlar var. Örneğin, grafik ve hesaplama geometrisi alanında Ken Perlin, daha sonra kendisine akademi ödülü verilen Perlin Gürültü algoritmasını yarattı. Örneğin, müzisyen Brian Eno uzun zamandır prosedürel müzikal müzikal notalar üretiyor. Ve başka bir örnek olarak, HeroQuest / Warhammer Quest gibi dijital olmayan tahta oyunları, uzun zaman önce her oyunda farklı bir oyun tahtası oluşturmak için prosedür dinamikleri icat etti.