EA DICE, Battlefield Bad Company 2 ve Battlefield 3'te nasıl yıkılabilir ortamlar yarattı? [kapalı]


30

EA DICE'taki millet, Battlefield Bad Company 2 ve Battlefield 3'te nasıl yıkılabilir ortamlar yarattı?

Sadece binaları, bir patlama veya benzeri bir şey olduğunda parçalanan, önceden tanımlanmış alt bölgelerden bir araya topladılar mı? Başka bir şey düşünemiyorum.



2
DICE web sitesinde yayın bölümünde Frostbite Motorunun imhası ve deformasyonu hakkında 2 belge bulunmaktadır . Biri Tez kategorisinde , diğeri Render kategorisinde .
Quazi Irfan,

4
Belirli bir yayıncının belirli bir oyunda belirli bir tamirciyi nasıl yarattığını sorduğu için bu soruyu konu dışı olarak kapatmak için oy kullanıyorum. Genelde, spekülasyon olmadan emin olamayız ve bu sorular konu dışıdır. Genel olarak, kendimiz gibi bir tamirciyi nasıl yaratacağımızı soracağız, ancak bunu yapmanın herhangi bir maddi fayda sağlamak için bu sorunun eski olduğunu düşünüyorum.
Gnemlock

Yanıtlar:


27

Basitçe söylemek gerekirse, yaptıklarını evet. Ancak, yok etme maskesini kullanarak düz kenarları örtmek için ekstra bir uzunluk gidin . Geometrinin bir kısmını çıkardıktan sonra , tahrip olmuş kısmın etrafına inanılır görünmesi için detaylı bir ağ eklerler .

İşte nasıl çalıştığını

görüntü tanımını buraya girin

Bu evin bir bölümünü yok ederken, geometrinin bir parçasını kaldırarak başlıyoruz.

Bu evin bir bölümünü yok ederken, geometrinin bir parçasını kaldırarak başlarlar.

görüntü tanımını buraya girin Sonra tahrip edilen bölümün etrafına ayrıntılı kafesler eklendi.

görüntü tanımını buraya girin

Ve son adım imha maskesini eklemektir.

Ayrıca daha etkileyici bir görünüm için parçacık efektleri ve örgü kalıntılarını kullanırlar.

(Yorumda bahsettiğim bu 2 yayından tüm referanslar alınmıştır)


8
Parçacıklar çarpıcı görünüyor, ancak aynı zamanda geometri takasının oynatıcıdan dumanla gizlenmesini sağlar.
AttackHobo

8

Algoritmaların gerçekte nasıl çalıştığı hakkında daha fazla araştırma yapmak istiyorsanız, bu CSG - Yapıcı Katı Geometridir (bu durumda, kesinlikle yıkıcıdır, kesinlikle konuşur).

Standart yaklaşım, iki örgü düzleminin ve kenarın kesiştiği C - alanını tanımlayan üçüncü bir "mesh" (grafik) üretmek için mevcut iki mesh A & B'yi (ev ve çıkartılan "patlama" hacmi) kullanmaktır. paylaşırlar. 2D olarak:

      / \
     /   \
    /  A  \
     |   |
     | /-|-\
     | |C| |
---  ----- | ------- G
       |  B|
       \---/

A ev, B patlama hacmi, C ise A ve B arasındaki birlik / kesişen alandır. G topraktır.

Bunun arkasındaki matematik / mantık önemsiz değildir, çünkü ele alınması gereken çok sayıda durum vardır ve bu görevin yarısı veya daha fazlası, olası sonuç grafiklerinden hangisinin kodda yer alması gereken özel durumlar olduğunun farkındadır. Gaziler tarafından gamedev.net'te açıklanan sorunu "çok zor bir sorun" olarak gördüm ve 2B'de bile denemekten ve sadece birkaç uç vaka başarısız olduğunda, orta derecede bir başarı elde etmenizi söyleyebilirim. bu küçük bir iş değil.

Daha kolay olabilecek bir yol, çokgen ayrıştırma algoritması kullanmak ve bunun yerine geometri yıkımınız için temel oluşturan geometriyi kullanmaktır.


1
Belli bir oyunda kullanılan yöntemler hakkında sorulduğu gibi, soru ile aşırı bir ilgisi olmadığı için düşürülmüş olabilir. BF: BC2 geliştirilirken Stegmayr'ın tezi yazılmıştı - bu nedenle elde edilen yöntemler ve sonuçlar muhtemelen imha sisteminin tasarımını etkiledi. Maalesef, Ar-Ge'de yeni teknikler söz konusu olduğunda nadiren görülmeyen, oyunda bozulmadan hayatta kalmış görünmüyor. (Ve hayır, yapamadım / yapamam.)
Lars Viklund
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.