Algoritmaların gerçekte nasıl çalıştığı hakkında daha fazla araştırma yapmak istiyorsanız, bu CSG - Yapıcı Katı Geometridir (bu durumda, kesinlikle yıkıcıdır, kesinlikle konuşur).
Standart yaklaşım, iki örgü düzleminin ve kenarın kesiştiği C - alanını tanımlayan üçüncü bir "mesh" (grafik) üretmek için mevcut iki mesh A & B'yi (ev ve çıkartılan "patlama" hacmi) kullanmaktır. paylaşırlar. 2D olarak:
/ \
/ \
/ A \
| |
| /-|-\
| |C| |
--- ----- | ------- G
| B|
\---/
A ev, B patlama hacmi, C ise A ve B arasındaki birlik / kesişen alandır. G topraktır.
Bunun arkasındaki matematik / mantık önemsiz değildir, çünkü ele alınması gereken çok sayıda durum vardır ve bu görevin yarısı veya daha fazlası, olası sonuç grafiklerinden hangisinin kodda yer alması gereken özel durumlar olduğunun farkındadır. Gaziler tarafından gamedev.net'te açıklanan sorunu "çok zor bir sorun" olarak gördüm ve 2B'de bile denemekten ve sadece birkaç uç vaka başarısız olduğunda, orta derecede bir başarı elde etmenizi söyleyebilirim. bu küçük bir iş değil.
Daha kolay olabilecek bir yol, çokgen ayrıştırma algoritması kullanmak ve bunun yerine geometri yıkımınız için temel oluşturan geometriyi kullanmaktır.