Üzerinde çalıştığım bir oyun için otomatik olarak yol haritaları oluşturmak için algoritmalar deniyorum.
Harika görünümlü haritalara sahip oldukları için " Kingdom Rush " oyunlarını referans noktası olarak kullanıyorum.
Prosedürel içerik oluşturma konusunda yeniyim ve burada herhangi birinin işaretçisi olup olmadığını merak ediyordum. Rastgele yol topolojileri üretmeyi denedim, örneğin birkaç giriş / kaynak düğümü, birkaç iç düğüm (çatal ve birleştirme) ve bazı çıkış lavabo düğümleri, daha sonra bu bilgilere dayanarak gerçek bir yol haritası oluşturmak için grafik düzeni algoritmaları kullanarak.
Yol düzeni için Fruchterman-Reingold algoritmasını kullanan bir örnek :
Mavi grafik, kenarların daha az düz görünmesini sağlamak için rastgele oluşturulmuş bazı Bézier kontrol noktalarını kullanır.
Aynı algoritma ancak farklı rasgele sayılar kullanılarak oluşturulan başka bir örnek:
Sorun, sonuçların çoğunun oldukça benzer görünmesi ve prosedürel olarak oluşturulan haritaların kontrol edilebilirliğini ve çeşitliliğini geliştirmek için hangi kuralları ekleyebileceğimden emin değilim.
Herhangi bir tavsiye takdir.