Bir istemci olarak, fikirlerimi işleyen bir programda geliştirmek için bir kodlayıcı / programcı almaya çalışıyorum, geliştiricime / geliştiricilere ne sağlamalıyım?


45

Ben bir başlangıç ​​oyun geliştirme grubunun yöneticisiyim (“grup” diyorum çünkü henüz resmi bir şirket değil). Kısa süre önce bana projede yardımcı olmak isteyen birkaç kodlayıcının isteğini kazandım, ancak belgeler istiyorlar.

Belgelendirme ihtiyacını anlıyorum ve birkaç farklı belgede birçok fikrim var, ancak geliştiricilerin hem bireysel hem de toplu olarak anlayabilecekleri bir şekilde düzenlemek istediğimi hayal ediyorum.

Böyle bir belge dışında bırakmam gereken bir şey var mı; öyleyse, ne tür şeyler? Bu tür bir belge için uygun bir şablon var mı; eğer evet, nerede bulabilirim? Çalışmaya başlamadan önce kodlayıcıları önermek için bilmem gereken başka bir şey var mı?

Burada sorulan pek çok sorum olduğunu biliyorum. Umarım bu bir problem değildir. Herhangi bir rehberlik için şimdiden teşekkür ederiz!


5
Liz England, GDC 2016'da eyleme geçirilebilir belgeler hakkında, oyun tasarımı belgelerini farklı izleyicilere uyarlayan ve diğer faydalı kaynaklara referanslar veren iyi bir mikro konuşma yaptı .
DMGregory

Kendimi bir programcı olarak (aslında, bir oyun yapan), detaylı bir istatistik notunun tamamını isteyeceğimi söyleyebilirim. Ama aynı video oyunu yapmak için amaç, demografik hedef ve platform açıklayan bir cümle kullanmak benim için çok kolay olurdu.
Redwolf Programları

Yanıtlar:


47

Oyun geliştirme genellikle uygulama geliştirmeden biraz farklı çalışır. Bunun nedeni, oyunların genellikle çok daha az ve çok daha az katı gereksinimlere sahip olmasıdır. Yazılımınızın çözmesi gereken iyi tanımlanmış bir iş probleminiz yok. Bir oyunun tek gerçek gereklilikleri, “hedef platformda düzgün bir şekilde koşmak”, “hedef demografiye hitap etmek” ve “oynamak eğlencelidir” (ve belki de “sektörün o bölümünde iseniz" çok fazla mikro dönüşüm satıyor "şeklindedir). ). Diğer her şey geliştirme sırasında değişebilir.

Ancak, oyunun tüm geliştiricilerinin aynı yönde çalıştığından ve yaratıcı farklılıklar nedeniyle ölümle mücadeleye girmediğinden emin olmak için, son oyunun nasıl görünmesini ve oynamasını istediğine ilişkin bazı kodlanmış "vizyon" a sahip olmalısınız. . Bu vizyon genellikle bir Oyun Tasarımı Belgesi'nde kodlanmıştır . Böyle bir belge genellikle şunları açıklar:

  • Oyunun temel dayanağı:
    • Asansör konuşması : Ana oyun fikri, mümkün olduğu kadar kısa nitelendirdi.
    • Oyunun türü nedir?
    • Hedef demografiniz kim?
    • Hangi platformları hedefliyorsunuz?
  • Oyun mekaniği:
    • Oyuncu bu oyunda hangi eylemleri yapabilir ve oyunu nasıl etkiler?
    • Oyunda hangi oyuncu olmayan varlıklar var, nasıl davranıyorlar ve birbirleriyle ve oyuncu ile nasıl etkileşime giriyorlar?
  • Kapsamı:
    • Oyunun içeriğinin ne kadar olmasını istersiniz?
    • Bu içeriğin hangi kalite seviyesine sahip olmasını istiyorsunuz?
  • Oyunun estetik yönü:
    • Oyunun hangi genel atmosferine sahip olmasını istiyorsunuz?
    • Oyunun nasıl görünmesini istersin?
    • Oyunun ses çıkarmasını nasıl istersin?
  • Hikaye söz konusu olduğunda, türe çok fazla bağlı. Bazı oyunların hiçbir hikayeye ihtiyacı yoktur. Birçok oyun sadece birkaç cümleye ihtiyaç duyar. Ancak eğer bir RPG veya macera gibi, oyun tabanlı bir oyun yaratıyorsanız, bu aslında tasarım belgesinin en uzun kısmı olabilir ve şunları içerebilir:
    • Oyunun gerçekleştiği dünyanın tanımı ve kilit noktaları
    • Önemli karakterlerin, görünüşlerinin, kişiliğinin ve geçmişinin açıklaması
    • Oyun sırasında söylenen arsanın ana hatları

Web’e göz atarsanız, oyun tasarım belgeleri için pek çok şablon bulabilirsiniz. Oyun endüstrisi, formaliteler ve standartlaştırılmış süreçlerle ilgili olarak sektörün geri kalanından çok daha az olduğundan, hepsini yönetecek tek bir ISO standardı bulamazsınız. Projenize, ekibinize ve çalışma metodolojinize uygun bir stil bulmaya çalışın.

Ancak, geliştirme sırasında değişikliklere açık olun. Popüler oyunların oyun tasarım belgeleri, kasıtlı veya kasıtsız olarak halka sızdığında, genellikle ilginç bir şey fark edebilirsiniz. Bu erken tasarım notlarını bitmiş oyunla karşılaştırırsanız, genellikle çok büyük farklar olacaktır. Bu genellikle, oyun geliştiricileri Fail Faster adlı bir tasarım süreci sonucudur :

  1. Kaba bir tasarımla gel
  2. Basit bir prototip oluşturun
  3. Eleştirel bir zihniyetle oynayın ve neyin işe yaramadığını anlayın
  4. Tasarımınızı gözden geçirin
  5. 2. aşamaya geri dönün

Bu nedenle, oyun testi sırasında aslında kafanızda olduğu kadar eğlenceli olmadıklarını fark ettiğinizde özellikleri değiştirmek veya kesmekten korkmayın. Ayrıca ekipten gelen önerilere açık olun. Oyun geliştirme endüstrisindeki çoğu insan, kendi oyun fikirlerini uygulamaya koymak istedikleri için sektöre katılmaya karar verdi. Bu yüzden ekibinize yaratıcı bir etki bırakmak, onlar için büyük bir motivasyon olabilir. Ama iyi bir üretici olarak, "Hayır!" Demek de sizin görevinizdir. Bir fikrin işe yaramayacağını veya bütçeyi aşacağını düşünüyorsanız.

Oyununu oynamayı dört gözle bekliyorum.


Çok teşekkür ederim! Ayrıntıların soruma çok iyi cevap veriyor ve rehberliği gerçekten takdir ediyorum. Bunu projelerim için uygulamaya koymak için elimden geleni yapacağım. Bilginize (başkaları için), "grubum" ataxiagames.com adresinde bulunabilir . Tekrar teşekkürler!
Graham Lewis

Ayrıca, bu foruma bir göz atmanızı öneririm . hangi şekilde gerçekleştirilmelidir.
Nico,

Daha önce kimsenin bu soruyu sormadığına inanamıyorum ve bu da bunun için inanılmaz bir cevap! Bunun bir çok insana yardım edeceğine eminim.
Brian H.

3
Hepsine hükmedecek bir ISO standardı / onları bulmak için bir ISO standardı / Hepsini bir araya getirmek için bir ISO standardı / Ve dokümantasyonda / Şartnamelerin yer aldığı şelale gelişim ülkesinde.
OnoSendai
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.