Oyun geliştirmede kullanıcı ve geliştirici arasındaki ayrım her zaman net değildir. "Hızlı başarısız" gibi standart programlama teknikleri, özellikle takım boyutları büyüdükçe, her zaman avantajlı değildir.
Örneğin, teknik sanatçınız gölgelendiriciyi hedefleme anahattı için vidaladı - geri dönüşü kırdı, diyelim, bu sadece SM4 sistemlerine yükleniyor ve fark etmedi çünkü hat sisteminin bir zirvesine sahip. Bu, bazı animasyonların yüklenememesiyle sonuçlanır. Bu animasyonlara, dövüş tasarımcınızın yazdığı belirli bir büyü tarafından referans verilir. Son olarak, seviye tasarımcınız yumurtlamaları yerine koymaya çalışıyor ve bu yumurtlamaların hepsi bu büyüyü yapabiliyor - ama şimdi dünyadan hiçbirini yerleştiremiyor çünkü büyüleri geçerli değil çünkü etkileri geçerli değil Tasarımcılar her zaman en kötü bilgisayarlara sahip oldukları için gölgelendiriciler yüklenmeyeceği için geçerli değil.
Bu yüzden demo saat 2'de hazır değil ve yatırımcılarınız neden oyunda tek bir düşman bile alamayacağınızı merak ediyor ve projeniz kapanıyor.
Ya da başarısızlığı günlüğe kaydettiğiniz ancak denemeye devam ettiğiniz seçeneği seçersiniz ve oyun bazı düşmanların büyü efektlerinin görünmemesi dışında iyi oynar - ancak yatırımcılar bunların nasıl görünmesi gerektiğini bilmiyorlar, bu yüzden farkına varmak.
Bu nedenle, neredeyse her zaman ilk seçeneği savunacağım - olabildiğince varlıkların ortaya çıkması. Başarısızlık gerektiren durumlar vardır - örneğin, yapıları yapabilecek kişiler (örneğin programcılar ve teknik üreticiler) ve yükte her zaman% 100 kontrol edilen kişiler veya kesinlikle sorumlu kişinin emin olduğunuzdan emin olmamanız gibi verilerin asla düzenlenmemesi gerekiyorsa sorun editörü kullanan kişidir - ancak bunlar olağan durumlar değildir ve yatırım yapmaya hazır olamayacağınız çok fazla teknik altyapı gerektirir.