Bir ağı açarken her kenarı dikiş olarak işaretlemenin dezavantajları nelerdir?


9

Biraz temel 3D modellemeyi öğrenmeye çalışan bir programcıyım. Temel geometri modellemesi ile oldukça rahatım ve basit modelleri açıp dokulandırabilirim. Ama bir sorum var ...

Paketleme modelleri söz konusu olduğunda, tüm eğiticiler bir ağın paketini açarken mümkün olduğunca az dikişi işaretleme ihtiyacını vurgular. Sorum şu, neden? Bunun modelleme deneyimi olan insanlar için çok açık olduğunu tahmin ediyorum, ama bana göre değil (doku oluşturma çabalarımın çoğunlukla AO veya normal haritaların oluşturulmasıyla sınırlı olduğu göz önüne alındığında).

Ben sadece dağınık doku düzenleme söz konusu olduğunda modelin şeklini korumakla ilgili olduğunu tahmin ediyorum? Her kenarı kesip tüm yüzleri ayrı ayrı yerleştirmek istememenizin tek nedeni bu mu?

Bu soruyu sorduğumda konuyla ilgili tamamen bilgisiz olduğumu fark ettim, bu yüzden özür dilerim, ama bazen things'ye cevap bulmak en zor olan şeydir.

Yanıtlar:


10

Modelinizdeki her "UV dikişi" - yani, aynı kenar için UV haritası kesilirken modelin yüzlerinin sürekli olduğu her yer - hem sanatçılar hem de donanım için bir sorundur.

  • Modeli düzgün bir şekilde dokulandırmayı zorlaştırır. Bu özellikle düzenleme, 3B boyama programında değil, doğrudan 2B olarak doku üzerinde yapıldığında geçerlidir. Bu tür dikişler ne kadar az olursa, dokuyu modelin etrafına zihinsel olarak sarmak o kadar kolay olur.
  • Basit harmanlama dağınık doku ve diğer bazı doku tipleri için çalışabilirken, teğet alan normal bir harita gibi şeylere çok dikkat etmelisiniz. Bunlar için, sonuçtaki normal vektör normalleşmeden ve dikiş görünür hale gelmeden (genellikle biraz daha koyu olarak) X ve Y (genellikle doku görüntüleyicilerde R ve B ile eşlenir) değerleri arasında doğrusal olarak karışamaz (enterpolate) "line") bazı aydınlatma koşullarında. Öte yandan, dokuya sabitlemeye çalışmak ve her iki UV kenarındaki değerleri birbirine yakın veya aynı yapmak, dikişin görünür olmasına neden olabilir, çünkü modelin geri kalanına kıyasla doğal olmayan düzdür .
  • Piksel gölgelendiriciler her süreksizlikte daha fazla iş yapmak zorundadır (günümüzde genellikle donanımda soyutlansa bile) ve doku verilerini almak için farklı bellek yerlerine çarpmalıdır (genellikle donanımdaki daha az optimize edilmiş "kod yolu" dır) , genellikle mekansal olarak yakın doku değerleriyle çalışmak yerine.
  • Otomatik mipmap oluşturma (ve çok az sayıda dükkan üretilen düşük çözünürlüklü dokulara elle dokunmayı göze alabilir) ve sizin ve sanatçılarınızın bir dikişi varsayılan çözünürlükte görünmez yapmak için yaptığı tüm zor işleri kıracaktır.

Bununla birlikte: Sanat tarzınız, model yüzlerinin birbirinden açıkça farklı olduğunu ve sadece "sert", açık kenarlara sahip olacağını belirlerse, bunların hiçbiri sorun değildir.


Piksel gölgelendiricisindeki tutarsız bellek erişimleri hakkında mükemmel nokta. Böyle bir dokuya atlamak, doku önbelleğini gerçekten çöker.
Bob Somers

@Bob Somers: Adil olmak gerekirse, düşük kaliteli veya mobil bir platform için programlama yapmıyorsanız veya GPU'ları maks.
Martin Sojka

İyi nokta Martin. Performansa duyarlı kod yazarken geçen yıl GPGPU topraklarında yaşıyorum, bu yüzden hemen belli olmayan ilginç bir nokta olduğunu düşündüm. :)
Bob Somers

6

İki büyük neden , sarılmamış doku ve kenar artefaktlarını anlamlandırmaktır .

Bahsettiğiniz gibi, bir sanatçının dikişleri mantıklı değilse 2D düzenlemelerinin 3D modelin etrafına nasıl sarılacağını anlaması çok zor olabilir. Her yüzün ayrıldığı ve bir çeşit kutu paketleme algoritmasıyla en uygun şekilde yerleştirildiği durumda, dokuyu elle düzenlemek neredeyse imkansız olacaktır. Umarım bugünlerde bir tür 3D boyama aracı kullanıyorlar, ancak doğrudan 2D doku üzerinde düzenlemeler yapmak hala güzel (ve gerekli!).

Diğer sorun (kenar artefaktları) doku örneklemesinde kayan nokta hassasiyeti sınırlamaları nedeniyle ortaya çıkabilir. Diyelim ki yüzler siyah bir arka plan üzerinde kesilmiş. Doku kablolarınızdaki kayan nokta hatası nedeniyle veya video kartından örnekleme sırasında, doku filtrelendiğinde siyah kenar piksellerinin zaman zaman görünmesi veya harmanlanması muhtemeldir. Bu her yüzü etkilediğinden, bu garip arka plan-artefakt-tel kafes efekti devam edecek. Bununla mücadele etmenin tek yolu, doku kablolarınızı yapay olarak biraz küçültmek olacaktır, ancak her yüz garip görünecektir çünkü komşularıyla doku açısından akıllıca bir şekilde hizalanmayacaktır.

Dikişleri en aza indirmenin güzel yanı, modelinizde yüzün (kullanılmayan) arka plana bitişik olduğu daha az kenar olmasıdır, bu nedenle bu eserlerin akması için daha az yer vardır. Çoğu yüz, hemen komşu yüzlerine bitişiktir. gerçek model, böylece kenar eserler aslında dokudaki bitişik pikseller ve onları asla fark etmeyeceksiniz.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.