Oyununuzu parlatma: ne kadar yeter?


19

Bağımsız bir geliştirici olduğunuzu, kendi (veya ücretsiz / ortak tabanlı) çalışmalarınızı yaptığınızı varsayıyorum. Ayrıca sizi yeni oyunlara yönlendiren harici bir baskınız olmadığını varsayıyorum; oyunlarınız üzerinde istediğiniz kadar (veya az) çalışabilir, sonra devam edebilirsiniz.

Tüm bunları söyledikten sonra, bir oyuna ne kadar cila koyacağınıza nasıl karar veriyorsunuz?

Ayrıca, oyununuzun yarısını (veya daha azını) bitirmenin kötü şöhret tuzağına düşmeyeceğinizi de varsayıyorum; "iyi (yeterli)" olana kadar üzerinde çalışabileceğiniz bir disipliniz var.

Şu anda temel işlevselliği geliştirdikten sonra içerik / düzey / her neyse, daha sonra sıkılıncaya kadar cila katmanları (sanat, hata düzeltmeleri ve kullanılabilirlik ayarları) eklediğim kaba bir döngüye sahibim. Her zaman iyileştirilecek bir kapsam var, ancak bana "bu noktada parlatma getirinizin içine koyduğunuz zaman / çabaya değmeyeceğini" söyleyen bir ölçüm çubuğum yok.

Yeni bir şey öğrenirseniz bunun her zaman buna değeceğini varsayacağım (parlama efekti nasıl yapılır gibi).

Ayrıca, sormadan önce, yeterince iyi olduğunda onlara soracak çok fazla oyuncu tabanım yok (ve gözlemleyebileceğim bir tane de yok) .

Yanıtlar:


31

Yeni bir şey öğrenirseniz bunun her zaman buna değeceğini varsayacağım (parlama efekti nasıl yapılır gibi).

Bu kötü bir varsayım. Aslında, bu varsayımın genel "cila" fikrinizin mutlaka önemli bir şeyi cilalamadığını düşündürdüğünü bile söyleyebilirim.

"Lehçe" parıltı eklemiyor. "Polonyalı" oyunun maddi bir şekilde daha iyi olmasını sağlayacak bir şeye parıltı eklemek olacaktır. Bu nesnenin parlaması gerekiyor mu? Bu parlayan genel görsel tasarım estetiğinize nasıl uyuyor? Sunumun tamamını daha tutarlı hale getirmek için diğer nesnelerin parlaması gerekiyor mu?

Tesadüfi etkiler nedensizdir. Nedensiz AI'lar, nedensiz seviyeler, nedensiz düşmanlar, nedensiz bölgeler vb.

İyi tasarlanmış ve iyi cilalanmış bir oyunda, her öğe bir amaç için var. Bir oyuna daha fazla "şey" koymak oyunu daha parlak yapmaz. Oyunu tutarlı, uyumlu bir çalışma haline getirmek, onu daha cilalı yapan şeydir.

Bu genellikle sıkıcı şeyler yapmayı içerir. Bu tür bir oyuna ait gibi görünen bir kullanıcı arayüzü oluşturmak. Tüm kullanıcı arayüzü öğelerinizin tutarlı bir görünüm ve izlenime sahip olduğundan emin olmak. Kullanıcı arayüzü ekranlarınızın hepsinin mantıklı ve tutarlı ve mantıklı olmasını sağlamak. Düşmanların ve diğer ilgili nesnelerin görünür ve fark edilebilir olmasını sağlamak, arka plandan dışarı fırlamak. Oyuncunun oyun boyunca oyun deneyiminin sorunsuz olmasını sağlamak; oyun çok erken zorlaşmıyor ve daha sonra çok kolay olmuyor.

Lehçe, yapmanız gerektiğini bildiğiniz o küçük şeylerden biridir, ancak uzun zaman ayırın ve birçok durumda çok ilginç değildir. Ve kesinlikle oyunu ilk başta neden yapmaya başladığınız değil.

Yine de harika bir oyuna iyi bir fikir veren bunlar. Ve bu şeyleri yapmak kolay değil. Çok fazla iş gerektiriyorlar.

Ne kadarının yeterli olduğunu bilmenin tek gerçek yolu, oyunu diğer insanlara vermek ve oynamasına izin vermek, sonra nasıl tepki verdiklerini görmektir. Onlara, deneyimlerden eksik hissettikleri bir şey olup olmadığını veya sorunla karşılaşıp karşılaşmadıklarını veya bu türden herhangi bir şey olup olmadığını sorun.


2
+1 Tüm oyun şirketlerinin bu şekilde oyunlarını cilalamasını diliyorum :)
bummzack

+1 "oyunu başkalarına ver ve oynamasına izin ver". Valve bunu her zaman yapar ve bu verileri oyunlarını geliştirmek için kullanır.
thedaian

1
5. ve 6. paragraflarınız burada anahtardır.
Nate

Parlamanın burada gerekli olduğunu varsaymıştım; Söylemeye gerek yok.
ashes999

1
Bazen cila aşamasının "sevk edilen" terminal durumuna ulaşması gerekir. Sonsuz cila tuzağından kurtulmak için son gönderim tarihi gibi bir şey yok. Hızlı sürüm yinelemeleri yapmak sıra dışı değildir (en azından iOS AppStore'da).
Daniel Blezek

9

Eklenecek başka bir şey olmadığında değil, alınacak hiçbir şey kalmadığında mükemmellik elde edilir.

Bağımsız olmayan oyunlar için, ne kadar cila genellikle zaman ve para meselesidir. Bir bütçeniz, serbest bırakma pencereniz vb. Var ve genellikle ilk önce en yüksek öncelikli şeyleri (umarım kullanıcının bakış açısından, ancak bazen IP sahipleri ve benzeri gibi diğer iç güçlerden) bulursunuz. Sonunda kayıplarını ve gemiyi kesmelisin.

Ama sizin için soruyu muhtemelen farklı bir şekilde ele alacağım. Henüz piyasaya sürmediğinizi varsayarsak, cila miktarı, ürünü insanların önüne koyacak kadar gurur duyduğunuzda daha fazla bir etkidir.

bu noktada, cilalama getiriniz içine koyduğunuz zaman / çabaya değmez.

Dönüşü belirleyebilen tek kişi sensin. Yeni bir şey öğreniyor musunuz? Becerileriniz gelişiyor mu? "Bu beni kaç tane daha potansiyel alacak" perspektifinden mi bakıyorsunuz? Yeni bir proje başlatarak daha iyi bir yatırım getirisi elde eder misiniz? Genel olarak bu soruya cevap vermenin kolay bir yolu yoktur.


Maalesef, sorumdaki noktaların çoğuna değindim - zaman veya para sınırı yok, başka öncelikler yok; sadece becerilerimden faydalandığım yerde parlatma Şerefe.
ashes999

1
Hiçbir kısıtlama getirilmediğinde, gerçekten "yeterli" kavramı var mı?
Tetrad

olmalı. Eminim birileri bir oyunu parlatmaya devam etmenin ne zaman faydalı olacağına ve muhtemelen durdurmanın daha iyi olduğuna karar vermek için bir metrik bulmuştur.
ashes999
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.