NES dönemi oyunlarında kullanılan teknikleri nereden okuyabilirim? [kapalı]


11

NES dönemi oyunlarında kullanılan teknikler hakkında okumayı seviyorum. Bu konuya adanmış bir blog veya site var mı?

Örneğin, burada bir makale Pac-Man bahsediyor ve başka Legend of Zelda hareket hakkında.

blog 

Bunu bir CW ve web üzerinden bir makale deposu yapmak mantıklıysa, bu da işe yarar.

2
Ne arıyorsun? NES dönemi oyunlarına özgü tekniklerin çoğu, donanım boyutları, dma ve arabellek boyutları, hareketli bellek ve renk paleti boyutu arasındaki değiş tokuşlar gibi belirli donanımlardan kaynaklanmaktadır. Donanım sınırlamaları, tasarım deseni olarak minimalizmi büyük ölçüde dikte etti.
Mayıs 11:34

Birkaç örnek ekledim. Belirli bir şey aramıyorum. Sadece nasıl yapıldığını okumaktan zevk alıyorum. Bazen bana ilham verir, bazen de bana fikir verir.

Bu temelde bu sorudan farklı mı? gamedev.stackexchange.com/questions/443/…
Tetrad

Arama yaparken bunu görmedim, ama sanırım öyle. Bu soru sürecin etrafında gibi görünüyor. "Are there 'famous' tools? What was the most used programming language? how were they deployed into cartridges?"Genel kodlama tekniklerini arıyorum. Tercihen dil agnostik, ama bu gerçekten önemli değil. Hakkımda gönderdiğim linklere bakarsan ne demek istediğimi göreceksin.

Yanıtlar:


3

Genel kodlama tekniklerini arıyorum. Tercihen dil agnostik, ama bu gerçekten önemli değil. Hakkımda gönderdiğim linklere bakarsan ne demek istediğimi göreceksin.

NES özellikle çok eskidir, bu yüzden çok fazla bulamayacaksınız. Geçtiğimiz yıl Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda aradığınıza çok benzeyen bir dizi klasik Postmortems oyunu vardı. Birçoğunu GDC Kasası'nda özgürce bulabilirsiniz.

http://www.gdcvault.com/free/gdc-11

Daha fazla bir şey istiyorsanız, GameBoy gerçekten uzun bir süre hayatta kaldı (2001'de hala 200.000 kopya satan bir ticari oyun üzerinde çalıştım ve gönderdim), özellikle GameBoy Color orijinal NES ile eşit grafik donanımına sahipti (daha iyi) . Çoğunlukla, birçok eski oyun konsolu ve eski bilgisayar, yetenek bakımından benzerdi. Nintendo'yu Commodore 64'ten ayıran tek şey, çok sayıda ekran sprite desteği ve karakter haritasının (arka plan) yatay ve dikey kaydırılmasını kontrol etmek için kayıtlardı. 3D hızlandırılmış konsollar gelene kadar (N64, PS1) her şey daha gelişmiş donanım sprite ve kaydırılabilir karakter haritalarına dayanıyordu. Karakter eşleme donanımı başlangıçta metin karakterlerini görüntülemek için tasarlanmıştır, ancak karakter gliflerini değiştirebileceğiniz için,

Bir arkadaşımın bir homebrew oyunu olan NES oyunu, Grand Theiftendo hakkında önerilen bir bağlantım var:

http://retrocityrampage.com/blog/2011/05/see-rcr-precursor-grand-theftendo-in-action/

Gördüğünüzü beğendiyseniz, üzerinde çalıştığı oyunun çarpıcı bir şekilde geliştirilmiş ticari versiyonu olan Retro City Rampage'e göz atmalısınız.

Yukarıda, kaç klasik oyun geliştiricisinin çalışması gerekiyordu ... kelimenin tam anlamıyla, sıkı kablolama ve NES gibi cihazlarla arayüz oluşturmak için özel donanım oluşturarak. Eğer resmi bir Nintendo Geliştiricisi olsaydınız, size bunun yerine test edebileceğiniz resmi olarak önceden değiştirilmiş bir kutu gönderirlerdi (çünkü herkesin flash flash belleği bağlamak ve flaşlamak için teknik bilgiye sahip olmadığı). Ve akıllıca programlama, Meclis'te neredeyse her şey yapıldı (cihaza bağlı olarak 6502 veya z80). C derleyicileri, gömülü cihazlar için pratik hale gelmeden önce uzun zaman aldı.

Son on yılda, işler daha kolay hale getirildi. Flash arabaları kullanıma sunuldu; Bunlar, bir araba programcısına (yazar) takabileceğiniz ve bir oyun ikiliğini doğrudan sepete yükleyebileceğiniz cihazlardır. Ardından, sepeti doğrudan takabilir, cihazı açabilir ve test edebilirsiniz. Bu süreç yine de oldukça yavaş olabilir, bu yüzden GameBoy Color'da en azından birçok geliştirici oyunları test etmek için emülatör kullanmayı öğrendi. Derleyin, emülatörde çalıştırın. Bir emülatör% 100 doğru olmasa bile, başlangıçta test etmek için genellikle yeterince iyiydi. Bir şeyin çalıştığından emin olduktan sonra bir sepeti yanıp sönebilir, sonra arkanıza yaslanıp deneyimlenmesi gerektiği gibi deneyebilirsiniz (cihazda).

Emülatörler sadece gerçekten eski donanımı simüle etmek için iyiydi, GameBoy ve NES dönemi ideal adaylardı. Bugün ise, şimdi her şey 3D hızlandırılmış ve çokgenleri itiyor, platformlar arası kod yazmak çok daha pratik. Çoğu cihaz OpenGL'ye çok yakın bir API olan OpenGL ES'yi destekler, aslında GL ES'yi normal OpenGL'nin bir alt kümesi olarak ele alabilirsiniz. Yani her ikisinde de çalışan oyunları OpenGL ES özelliklerine göre yazabilirsiniz.

Bu klasik-> modern gamedev teknikleri hakkındaki özetim. İnşallah bu size daha fazla bilgi için nereyi kazacağınızı anlatır. Bir sürü bilgi var, sadece ne aradığını bilmelisin.


Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.