Seslerim hangi kalitede olmalı?


33

Ses ve kalitesi din gibi bir şeydir. Asla bitmeyen hikaye.

İnsanlar, MP3 320kbps'nin kayıpsız olduğunu söylerken, uzmanlar MP3'lerin saçmalık olduğunu söyleyecekler, ancak sonuçta, kimse 20 yıl boyunca müzik endüstrisinde olmadığı sürece sonuçta bir fark duymayacak.

Video oyunu için en iyi format hangisi olurdu ve 320kbps MP3'ün "ağır" olduğu varsayımıyla hangi özellikler yeterli olmalı (Hertz, bit hızı vb.)?

Belki bir veya iki örnek, bazı AAA başlıkları sesleriyle nasıl çalışmaktadır.


3
320kbps MP3 ve kayıpsız bir kayıt arasındaki farkı duyan uzmanlar genellikle bu farkları bile duymalarını sağlayan (çok) maliyetli bir hi-fi kurulumuna sahiptir. Her zamanki PC'nizde veya mobil cihazınızda olan bir şey değil. Ayrıca oyun oynamak müzik dinlemekten farklı bir şey. Beyninizin, düşük ses kalitesi hakkında düşünmekten daha çok meşgul olduğu başka şeyler de var;)
bummzack

2
@bummzack, evet, ses kalitesi rahatsız edici olduğu kadar kötü olmadığı sürece. Bazen arkaplan tıslaması olan ya da -sert olarak sıkıştırılmış gerçekten zayıf ses efektlerine sahip oyunlar bulacağım. Ancak, ses kalitesine neredeyse her türlü konuyu göz önünde bulundurmak muhtemelen bundan kaçınacaktır. Örneklerinizi daha yüksek ses seviyesine sahip bir şey üzerinde test etmenizi öneriyorum. Ses kodlamanız iyi sese yönlendiren tek faktör değildir.
user606723

MP3'e karşı tek neden, korkunç döngüler oluşturmasıdır.
Sidar

Yanıtlar:


63

Temmuz 2017 Güncellemesi

Birlik veya varlık yönetim sistemine sahip başka bir büyük motor kullanıyorsanız, ses tasarımcılarınızdan ve bestecilerinizden Ogg Vorbis'den isteyin. WAV veya AIFF alın.

Unity ve Unreal, yüksek kalitedeki sıçramalarla çalışacak ve daha sonra platform başına sıkıştırma ayarları uygulayacak şekilde yapılandırılmıştır. Kaynak varlığın Ogg veya Mp3 olarak sahip olması, sese iki kez sıkıştıracağınız ve hiçbir yararı olmadan ek eserler sunduğunuz anlamına gelir.

Eğer ogg veya mp3'ten başlamanın yapım boyutunuzu düşürdüğünü görürseniz, bu iyi bir sebep değildir. Bu, Unity / Unreal uygulamasında uyguladığınızdan farklı sıkıştırma ayarlarıyla ön ihracat yaptığınız anlamına gelir. İnfaz var mı? Evet, ancak bu istisnaların ne zaman uygulanabilir olduğunu bilseydiniz bu cevabı aramazsınız.

Deponuzun boyutunu azaltmak için önceden sıkıştırıyorsanız, LFS kullanın, merkezi bir sürüm kontrol sistemi kullanın veya sırıtarak taşıyın.


TL; DR

  1. Evet , MP3 320k kulağa çok hoş geliyor. FAKAT . . .
  2. MP3 kullanmayın, 44.1kHz'de Ogg Vorbis'i kullanın, müzik için 6. kalite kullanın. Ses efektleri için, yağın düzeltilmesine gerçekten ihtiyaç duymadığınızı hissetmezseniz, yalnızca 16 / 44.1 WAV kullanın.
  3. Flash'taki gibi MP3 kullanmanız gerekiyorsa, 192k-256k (VBR 1 veya 2) kullanmaya çalışın, ancak 128k için razı olmanız gerekebilir. 128k'den (VBR 6) daha aşağı gitmeyin.

Gerçek Cevap

İnsanlar, MP3 320kbps'nin kayıpsız olduğunu söylerken, uzmanlar MP3'lerin saçmalık olduğunu söyleyecekler, ancak sonuçta, kimse 20 yıl boyunca müzik endüstrisinde olmadığı sürece sonuçta bir fark duymayacak.

MP3’te kodlanmış ses, kodlama kalitesinden bağımsız olarak daima kayıptır. Bu algısal bir codec bileşenidir ve bu nedenle sesin özelliklerini zaman içinde ~ 1152 numune parçalarında sıkıştırılmış bir biçimde kodlamak suretiyle çalışır, sıkıştırılmamış numunelerin dekoder tarafından ekstrapolasyonu yapılabilir. Amacı, orijinal sesi tam olarak yeniden oluşturmak değil, sadece "yeterince iyi" olanı sağlamaktır.

Ancak, dediğiniz gibi, 320kbps çok iyi geliyor. Genellikle CD kalitesinden daha iyi veya daha iyi olarak kabul edilir. Ancak, 320kbps MP3 olarak kodlanmış sıkıştırılmamış bir WAV'ın orijinal örneklerini mükemmel bir şekilde yeniden oluşturmak mümkün değildir.

Genelde Ogg Vorbis, MP3'ten daha iyi bir formattır. Aynı boyutta bir dosya için daha iyi bir kalite vermeniz genel olarak kabul görüyor ve MP3'ün aksine kolayca sorunsuz bir şekilde işlenebiliyor. MP3'ün sesi kodlamak için kullandığı 1152 örnekli parçalar, sesin başında ve sonunda sessizlik bırakır. Temel ses efektleri için büyük bir sorun değil, müzik döngülerinde büyük bir sorun.

Flash IDE, .swf dışa aktarımı sırasında bunun üstesinden gelir, sessizliği elle çıkarır. Akış sesini (veya saf mxmlc) kullanan kişiler SampleDataEvent üzerinden döngü elde eder ve örnekleri manuel olarak düşürür veya MP3 dosyasını ön işleme koyar (bkz. Andre Michelle'in blogu ve CompuPhase mp3loop yardımcı programı )

Ayrıca, bir MP3 kod çözücünün kullanılması, teknik olarak kullanmak için bir patent lisansı almanızı gerektirir (çünkü MP3 patenti Technicolor, Fraunhofer ve diğerleri tarafından aittir). Açıkçası tonlarca insan MP3 kullanan ücretsiz oyunlar yayınladı, ancak bununla uğraşmamak en iyisi.

Video oyunu için en iyi format hangisi olurdu ve 320kbps MP3'ün "ağır" olduğu varsayımıyla hangi özellikler yeterli olmalı (Hertz, bit hızı vb.)?

Belki bir veya iki örnek, bazı AAA başlıkları sesleriyle nasıl çalışmaktadır.

Buna bağlı olarak: Hedef platformlarınız neler, başka hangi teknolojileri kullanıyorsunuz, oyununuzu nasıl dağıtıyorsunuz ve hangi tarz için çalışıyorsunuz? Bunu platform, teknoloji ve estetiğe dayalı birkaç kategoriye ayıracağım.

High-End PC ve Konsol Başlıkları

AAA oyunlar, üst düzey üretim kalitesi için gidiyor, bu yüzden sıkıştırılmamış 24bit / 48kHz (ayrıca film post prodüksiyonu için standart) varlıklar kaydediyor ve üretiyorlar. Battlefield 3'ün söylenenden biraz daha az hırslı başlıkları, CD kalitesinde ses için resmi standart olan 16 / 44.1'de kaydedebilir ve üretebilir.

Tabi ki 24/48 tane sıkıştırılmamış WAV'ları bir oyunla birlikte gönderemezsiniz, çok büyük olur. Sonuçta, bir çeşit sıkıştırma olması gerekiyor. Genel olarak kural, silah sesi gibi hızlı bir ses efekti ise (Sprunth'in cevabında Portal 2 silahı gibi), frekansa bağlı olarak örnekleme oranını düşürerek bir WAV olarak bırakmak iyidir (muhtemelen bkz. Nyquist teoremi , düşük frekans içeriğinden oluşan sesleri düşük örnekleme hızlarında kodlayabilirsiniz). Müzik için, sıkıştırma çevresinde gerçekten bir yol yoktur. CD kalitesinde Ogg Vorbis gitme yoludur (44.1kHz, kalite 5-6 veya daha yüksek).

Ayrıca, AAA oyunları sık sık sıkıştırma için bir araç veya araç içi bir araç ya da FMOD veya Wwise gibi bir ses aracı kullanır. FMOD ve Wwise'da çalışma şekli, çoğu şeyi 16 / 44.1 veya 24/48 WAV'lar olarak içe aktarıyor olmanızdır (veya eğer sesin tümü düşük frekanslı bir içerik ise, daha düşük bir örnekleme hızıyla alınabilir), ardından FMOD’yu verin. ADPCM, MP3 veya Ogg Vorbis gibi bir kodlama seçerek, her varlık için bir sıkıştırma faktörü.

FMOD, kısa bir süre önce, FMOD Designer'dan (.fsb dosyaları) dışa aktardığınız soundbanks'teki varlıkların Ogg Vorbis olarak kodlanmasına yönelik desteği , Xiph'den CELT adlı yeni bir codec bileşeni lehine bıraktı . Ogg Vorbis, CPU üzerinde biraz zor olabilir, bu nedenle alternatif olarak CELT geliştiriliyor. Dosyaları doğrudan yükleyebilirsiniz, ancak Designer uygulamasından kodlama için artık kullanmayın.

Bu arada, işte Battlefield Bad Company'nin sesini biraz da saran sesle ilgili harika bir bağlantı . DICE, oyunlarda ses teknolojisinin ön saflarında yer almaktadır, bu nedenle ders çalışmak için iyi bir seridir.

Ayrıca, surround ile ilgili olan mono vs stereo sorunudur. Bilmiyorsanız, bazıları aslında kaydırma efektlerinden faydalanmadıkça, tüm ses efektlerinizin mono olması gerekir. Stereo bir 3B ortama uzamsallaştırmak için garip ve sesleri 2B bir ortama yerleştirmek için kodda çevirebilirsiniz.

Biraz Daha Az Üst Düzey Başlıklar, Bağımsız Oyunlar

Açıkçası, bu geniş ölçüde değişebilir. Hızlı bir bakış, Frozen Synapse'ın hem ses efektleri hem de müzik için tamamen Ogg Vorbis dosyalarını kullandığını gösteriyor. Diğer taraftan Dredmor Zindanları müzik için Ogg Vorbis ve ses efektleri için 16 / 44.1 WAV şemasını takip ediyor.

Zindanlar Dredmor yaklaşımı tercih edilir. Sıkıştırılmamış WAV'lar olarak saklansa bile, ses efektleri genellikle o kadar fazla yer kaplamayacak kadar kısadır ve onları çözmek zorunda kalmadan çok fazla CPU döngüsü kaydedersiniz. Ses efektini hızlı bir şekilde belleğe yükleyip oynatmak istiyorsunuz. Ses efektlerinizi Ogg Vorbis'te kodlarsanız, bir oyuncu ilk defa ses efektinizi duymadan önce küçük bir gecikme potansiyeli vardır.

Tarayıcı Oyunları, HTML5 ve Flash (Mobil bir çizgi ile)

HTML5 ses bir karışıklıktır. Seslerinizin hem ogg hem de MP3 versiyonlarını sağlamalısınız. Uzun yükleme süresinde kullanıcı öfkeniz olmadan en yüksek kalitede kodlayın. MP3 için 128k seviyesinin altına düşmeyin, 128'de yeterince kötü.

Flash, çıldırıp, başka bir format için kendi kod çözücünüzü yazmadığınız sürece (Alchemy laboratuvarlarındaki deneysel Ogg Vorbis kod çözücüsü gibi), yalnızca 16bit / 44.1kHz MP3'ü kabul eder. Geçmişte, Flash Değişken Bit Hızı MP3'lerle ilgili sorunlar yaşıyordu, ancak hiçbir zaman bir sorunum olmadı. Flash oyununuz için seçtiğiniz kalite ayarı, son .swf'inizin ne kadar büyük olmasını istediğinize bağlı olacaktır.

Güncelleme: As Tetrad söz , mobil oyunlar bellek ve depolama ile dikkate alınması gerekir. Sesinizi mobil oyunlar için kodlama şekliniz Flash'a çok benzer, istediğiniz kadar yüksek kalitede tutmak istiyorsunuz, ancak sonuçta bir bellek ve depolama bütçesine uymak zorundasınız. Tracker müzik özellikle müzik için sıkı bir depolama bütçesindeyseniz iyidir. Bestecinize, örnek paletini sınırlamasını söyleyin , oyunda bir ton daha müzik sığdırabilirsiniz .

"8 bit" veya Chiptune Tipi Ses Efektleri ve Müzik

Oyunların çoğu sadece Donmuş Sinaps ve Zindan Dredmor'un yaptıklarını yapacak. Bununla birlikte, muhtemelen örnekleme oranını ve bit derinliğini azaltarak kurtulabilirsiniz. Sadece gittiğiniz estetiğe uymakla kalmaz, aynı zamanda size yer kazandırır.

Ayrıca, izci müziği genellikle örnekleri düşük örnekleme hızlarında depolar, olmasına izin verin.


Ses efektleri açıklandı. Dönemi.
joltmode

1
FMOD’nun Ogg Vorbis’e destek bıraktığı iddiasıyla ilgili bir bağlantınız var mı?
Kylotan

1
Aydınlatmalıyım, Ogg Vorbis'e tüm desteği bırakmadılar. FMOD Tasarımcısı'ndaki varlıklar için bir kodlayıcı seçerken artık kullanılamaz (bunu yansıtacak şekilde güncellenmiş yanıt). Bu konuda büyük bir açıklama yapmadılar, ne zaman gidip bir müzik bankasında bazı müzikleri Ogg Vorbis olarak kodlamaya çalıştığımı öğrendim. KVR yazısı bundan bahseder: kvraudio.com/news/… Ancak FMOD Designer'ı kolayca indirebilir ve kendiniz de görebilirsiniz.
michael.bartnett,

1
@emddudley Eğer kaynak sesiniz 48bit / 196kHz gibi çılgınca bir şeyse, akıl almaz bir şekilde, sık sık miktar ve genlik bilgisini tutacak şekilde sıkıştırabilirsiniz ve bu sayede, 16bit / sabit diskte tutulan CD sesinden daha yüksek kalitededir. 44,1kHz.
michael.bartnett,

1
@DavidDimalanta WAV, MP3'ten genellikle çok daha büyüktür, ancak baştan başa kod çözmeniz gerekmeyecek şekilde, sadece bellekte yayınlayın. Fon müziği genellikle bu nedenle sıkıştırılır, çünkü depolanan ses uzadıkça, büyüklük hızla artar. MP3’te, asnwer’da belirttiğim gibi lisanslama ve sorunsuz döngü ile ilgili sorunlar var.
michael.bartnett

14

Endüstrinin sesle nasıl çalıştığını bilmiyorum.

Ama oyunlarıma bakarken, çoğu onu bir dat dosyasına ya da başka bir yere sarar.

İşte çekebileceğim birkaç bit ses:

  • Deus Ex: İnsan Devrimi (Ana Menü [şarkı]) mp3 44100Hz 320kb / s
  • Portal 2 (4000 Derece Kelvin [şarkı]) mp3 44100Hz 128kb / s
  • Portal 2 (Portal Gun fizzle [soundfx]) wav 44100Hz 16 bit / örnek
  • Risk Fraksiyonları ("NORMALLOOP_SEGMENT03" [soundfx]) ogg 48000Hz 128kb / s
  • Kanda Bağlı Juarez Çağrısı ("COJ2_Attack_16" [şarkı]) ogg 48000Hz 350kb / s
  • Zombi Sürücüsü ("pickup_money" [soundfx], "main_menu" [şarkı]) ogg 44100Hz 128kb / s
  • X3 Terran Çatışması ("00025" [şarkı]) mp3 22050Hz 56kb / s
  • Bejeweled 3 ("Kıyı" [ortam]) ogg 44100Hz 96kb / s

Herhangi bir dat, etc dosyasını açamadığımdan (Portal 2'nin GCF'si hariç) sonuçlar pazardaki spektrumu göstermeyebilir. Size bir örnek oyun vermeye çalıştım ve sesini paketlemeyenlerin de benzer sonuçlar verdiği görülüyor.


4000 Degrees Kelvinikincisi değil, ilk Portal'dan.
val diyor Monica

6

Tecrübelerime göre (çoğunlukla mobil başlıklar), ses kalitesi açık olumsuz yan etkileri olmadan mümkün olduğunca düşük olmalıdır, böylece diğer şeyler için daha fazla hafızaya sahip olursunuz.

Sadece sıkıştırma olduğu için mutlaka kalitenizin çok düşük olduğu anlamına gelmez. İzleyicileriniz, sizin gibi temel seslerle yan yana karşılaştırmalar yapmayacaklar, bu yüzden kayıplı sıkıştırma sırasında bir şeyleri kaçırıyorlarsa, genellikle bunu bilmeyeceklerdir.

Örneğin, stereo ses veya müzik kullanmak için herhangi bir neden olup olmadığını kendinize sormalısınız. Size verdiği etki, genel giderin yaklaşık iki katı kadar eder mi? Müzik için nasıl yazıldığına bağlı olarak cevap evet olabilir. Bazı motorlar ses efektleri için stereo kaynakları bile desteklememektedir. Bu tarz bir şey.

Elbette bu çizginin çok öznel olduğu yer. Daha özel kurallara uyan başka cevaplar da var.

Önemli olan standartlara sahip olmak, onları erken belirlemek ve buna bağlı kalmaktır. Bir oyun için müzik geliştiriyorsanız ve hafızasına sığması için bit hızının yarısını doldurmanız gerekiyorsa, ilk başta düşük bir kalite seviyesi belirlemekten çok daha kötü durumda olacaksınız.


4

Belirli bir platformu (iPhone, Xbox 360, PS3) hedefliyorsanız, donanımın bir ses kod çözücüsüne sahip olup olmadığına bakmalısınız. Eğer öyleyse, onu kullanmalısın. Sesi boşaltarak CPU zamanından (ve pil ömründen!) Tasarruf edersiniz ve bu platformun API'lerinden tam olarak yararlanabilirsiniz. Daha da önemlisi, bu donanım ivmesinin sesinizin belirli bir formatta olmasına bağlı olacaktır - bu yüzden seçiminiz çoktan yapılacak.

Ancak, PC’yi hedefliyorsanız, seçenekleriniz daha çeşitlidir. Ben sadece kulağına iyi gelen en küçük dosya boyutuna sahip formatı seçip onunla çalışacaktım.


Farklı konsol (lar) hakkında biraz daha spesifik olabilir misiniz?
Quazi Irfan

Ana fikir, bilgisayarın evet, farklı işletim sistemlerini hedeflemektir. * NIX (Mac dahil), Windows. Ancak daha sonra iOS, Android'e genişleyecektir. Şimdilik konsollar bir yana.
joltmode

4

Kayıp kodlamayı 'neyin' gizleyeceğine 'bağlıdır - Sprunth'in cevabına bakarsanız, müzik için genel eğilim menü için yüksek kalite ve oyun içi müzik için düşük kalitedir. Bunun nedeni muhtemelen:

  • Menülerde çalan tek ses müziktir - ve bu nedenle 'odak noktasıdır'; kayıplı alt bit oranlarının farkına varırsınız.
  • Oyunda, düşük ses seviyesinde çalınan müziğin yanı sıra ses efektleri de (patlama vb.) Var; yani kalite kaybını farketmezsiniz.
  • Juarez geliştiricilerin çağrısı fazlaca gözüküyor gibi görünüyor.

Sonunda cevaplarından bir başka eğilim, çoğu etkinin 44KHz / 16bit olduğu; ancak bazı eski oyunlar, 22KHz / 16bit ('Ses kalitesi') ile çalışmanıza izin verdi - ses kartınız daha yüksek örnekleme oranını kaldıramadıysa.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.