Temel bir öneri olarak, PC'de "kullanıcının tam ekran çalıştırmak istediğini varsayma" derim. Pencereli modda, ideal oranınızı seçin ve sadece doğrudan kullanın.
Bence kullanıcılar, tam ekran içeriği ile sunulduğunda genellikle siyah çubuklar kabul ediyorlar. Bu nedenle, ideal değilse, 3. ve 4. stratejiler kabul edilebilir. Ne kadar içerik oluşturduğunuzu her zaman bilme avantajınız vardır: yani yalnızca geniş ekranlarda çalışırken sinsi böcekler oluşmaz.
Uyarlanabilir olmaya çalışıyorsanız ve kullanıcıların oranını ekran çözünürlüğü aracılığıyla tespit edip mümkün olduğunca fazla içerik gösteriliyorsa, yüksek ve düşük öncelikli içeriği farklı şekilde hesaba katmanız gerekir. Yüksek öncelikli içerik, ekranın dışındaysa, oyun başarısız oluyorsa, kullanıcının kesinlikle ekranda görmesi gereken şeylerdir. Demek HUD ve UI elemanları gibi şeyler ve oyuncu avatarı ve etkileşime girdikleri her şey. Düşük öncelikli içerik, ekranda eğer o zaman iyidir, ancak ekran dışıysa önemli değil. Örn: Arkaplan grafikleri ve avatardan oldukça uzak olan şeyler.
Bazı 'fiziksel' 2D dünyasının üstüne bindirilmiş bir UI / HUD'ye sahip olduğunuzu varsayarsak, o zaman bu yeterince basit. Düşük öncelikli öğeler kolaydır, yalnızca 4: 3 görünümünün ilginç şeyler üzerine odaklandığından emin olun, ardından sola veya sağa mümkün olduğunca düşük öncelikli şeyler çizin. 2B dünyadaki yüksek öncelikli şeyler (örneğin, karakteriniz, karakterinizin doğrudan savaşmakta olduğu düşmanlar) her zaman 4: 3 görünüm alanında tutulmalıdır. Başka bir deyişle, ekstra kodlu emlaktan faydalanmak için oyun kodunuzu kamerayı büyütmeyin, çünkü daha sonra geniş ekrana karşı farklı şekilde hareket eden oyun kodunuz olur. Oyun kodunun dünyanın 4: 3'te oluşturulduğunu varsaymasını sağlayın ve yalnızca oluşturma kodunuzun görünenden daha fazlası olduğunun farkında olmasına izin verin.
UI / HUD öğelerinin düzenlenmesi iki yoldan biriyle ele alınabilir:
- Dinamik konumlandırma: Tüm elemanlarınızı ekran kenarlarına göre belirtin (yani tümü 0,0'a göre değil). En boy oranınıza bağlı olarak, öğeler ekranın ortasından daha yakın veya daha uzak olacaktır. Artıları: Bir şeyleri köşelere bağlamanıza ve “sadece çalışmasını” sağlar. Eksileri: Merkezde düzenin düzgün çalışmasını sağlamak ve elemanların üst üste gelme riski var
- Muhafazakar statik konumlandırma: Tüm elemanlarınızı 4: 3'e yerleştirin ve geniş ekranda çalışırken onları dengeleyin. Artıları: basit, açık bir düzen mantığı / koordinatları. Eksileri: Kullanıcı arayüzü kontrollerinizin solunda ve sağında görsel ölü boşluk bırakıyor, burada 2B dünyayı arka planda görüyorsunuz, ancak kullanıcı arayüzü yok.