XNA'da (ve genel olarak Direct3D'de), tek köşe ve parça gölgelendiricileri oluşturmak yerine, potansiyel olarak birçok gölgelendiriciyi 'Efektler' olarak paketlersiniz. Bir efekt kullanmaya geldiğinizde bir 'teknik' seçersiniz (veya hepsinden tekrarlarsınız) ve sonra her bir 'teknik' bir dizi 'geçişe' sahiptir. Her geçişte döngü yaparak ilgili köşe ve parça gölgelendiriciyi seçer ve geometriyi çizersiniz.
Merak ettiğim şey, birden fazla geçişe ihtiyaç duyacağınız şey mi? 3D'nin ilk günlerinde sadece bir doku biriminiz olduğunu anladım ve sonra 2'niz vardı ve çevre eşlemesi yapmak istiyorsanız da hala yeterli değildi. Ancak modern cihazlarda, mobil sınıfta bile, 8 veya daha fazla doku örnekleyebilir ve tek bir gölgelendiricide istediğiniz kadar aydınlatma hesaplaması yapabilirsiniz.
Burada daha deneyimli olan, çok geçişli oluşturmanın hala gerekli olduğuna dair pratik örnekler sunabilir mi, yoksa bu sadece XNA / Direct3d tarafında fazla mühendislik mi?