Ortogonal harita ve izometrik harita arasındaki fark


41

Bu konuda kendimi bilmiyorum. Google açık bir cevap vermedi. Birisi ortogonal haritanın ve izometrik haritanın ne olduğunu ve nasıl farklı olduklarını açıklayabilir mi?


1
Haritaların ortogonal veya izometrik olmadığını dikkate almanız büyük olasılıkla . Gerçekten sorduğun şey projeksiyonlar .
Williham Totland

2
@WillihamTotland Teknik olarak, evet. Fakat ortogonal harita ve izometrik harita terimleri, bazen oyunun bakış açısını tanımlamak için 2D kiremit tabanlı oyunlar bağlamında da kullanılır. Örneğin, bu araç bu atamayı kullanır. Bu alternatif terminolojilerin farkında olmak iyidir.
David Gouveia

@DavidGouveia: Şey; temel harita hala aynıdır. Bir haritayı çağırmak izometrik veya ortogonal yanlıştır; ve hiç mantıklı gelmiyor bile.
Williham Totland,

4
@WillihamTotland / silkiyor / Semantik .. Bunu yapan ben değildim. Bu sadece yaygın bir terminoloji ve anlaşılması basit. Temel haritanın değişmemesi kesinlikle haklısın. Ancak haritanın oluşturulma şekli, sanırım teknik bir bakış açısından anlam ifade etmese bile, bunun ne demek istediğini tahmin ediyorum.
David Gouveia

Yanıtlar:


57

Özetlemek için bir resim yaptım. Temel olarak, her iki harita tipi arasındaki farkın çoğunlukla, her birinin ekseni arasında bir yukarıdan bakış açısından görülmesiyle sonuçlanan her biri arasında oluşturulan açı ile ilgisi vardır , diğeri ise bir açıdan görülüyor:

görüntü tanımını buraya girin

Neredeyse her 3D oyunun kullandığı izometrik projeksiyon ile perspektif projeksiyon arasındaki görsel farkın fark edilmesine de değer .

görüntü tanımını buraya girin

İzometrik izdüşüm kullanırken çizgilerin birbirine paralel olarak çizildiğine dikkat edin , perspektif izdüşüm kullanırken çizgiler bir (veya daha fazla) ufuk noktasına doğru birleşir .


Bu cevabın yanıltıcı olduğunu düşünüyorum. İzometrik koordinatları kestiriyor, fark şu ki izometrik her eksen boyunca eşit şekilde kuvvetlendirilmiş. Ayrıca, ortografik olarak spesifik olarak, her bir ışığın yansıtılan eksenlere değil, projeksiyon düzlemine dik olduğu anlamına gelir.
Pubby

@Pubby Haklısın sanırım. Ben bir sanatçı değilim, bu yüzden tipik olarak bilgisayar oyunlarında kullanılanların ötesinde grafik projeksiyonlar alanında resmen eğitim almadım. Orijinal sorunun grafik çıkıntılardan bahsetmediğini, yorumumda sadece dikgen bir harita ile izometrik bir harita arasındaki farkı istediğini, ancak bazen 2 boyutlu karo tabanlı oyunlarda kullanılan gayri resmi bir kavram olduğunu belirtmek isterim. Bu nedenle, cevabınızın bilgilendirici olmasına rağmen soruyu cevaplamadığını da söyleyebilirim.
David Gouveia

@Pubby Bunun yerine, cevabımı daha az resmi hale getirme yolunu seçmeye karar verdim. Hala yanıltıcı bilgi içeriyor mu?
David Gouveia

Vaov ! görüntüleri kullanarak çizim - aynı anda her şeyi netleştirin. Mükemmel. Sana saygı duyuyorumDavidGouveia! Böyle harika örnek için teşekkürler. \
Sagar R. Kothari

Mesele sadece açı değil, sanat tarzı da hayati bir rol oynuyor. Örneğin, ekran görüntüsü 1'deki açıyı izometrik olarak değiştirirseniz, izometrik görünmeyecek, eğri görünecektir
NiCk Newman

5

Anladığım kadarıyla, bir ortogonal kiremit haritası daha yukarıdan aşağıya tarzında (örneğin taşımaktadır bu onlar (daha geri ön, yan, vb gösterirken,) bazı tilt var görünüyor rağmen,). Ortogonal fayans dikdörtgen görünecektir. İzometrik karo haritalarında karoları 45 derecelik açıyla görüntülersiniz; Sonuç olarak, fayanslar genellikle elmas şeklindedir ( burada görüldüğü gibi ). Ayrıca oyunlarda izometrik projeksiyon hakkındaki bu Wikipedia makalesine bakın .

Üzgünüm, resmi olarak daha fazla açıklayamam!


İyi açıklama! Teşekkürler :) ben fayans gerekir şeklini seviyorum. Konseptimi temizlediler.
NightFury

5

Ortografik bir projeksiyon, projeksiyon ışınlarının projeksiyon düzlemine dik olduğu alandır.

Bunlar, özellikle aksonometrik olan ortografik projeksiyon örnekleridir. İlk bakış açısı.

İzometrik izdüşüm, yansıtılan her koordinat ekseni arasında 120 derece olan bir tür aksonometrik izdüşüm türüdür (ve dolayısıyla bir tür ortografik).

Ortografinin bazen nesnenin düzleminin, yukarıdan aşağıya bir harita gibi projeksiyon düzlemine paralel olduğu durumlarda kullanıldığına dikkat edin, ancak bu, içerdiği şeyin sadece küçük bir örneğidir.

Ortografik çıkıntılar şemada gösterilmeyen bir paralel projeksiyon türüdür.


-2

İyi bir cevap yazmak için zamanım yok ama ortogonal ve izometrik haritalar arasındaki farkın oyunlarda görsel perspektifin ötesine geçtiğini düşünmek istedim. Haritalar yalnızca oyunlardaki görüntüler veya görüntüler değil, içinde birçok şey var ve bunlar iki harita türü arasında farklı şekilde çalışıyor. Bu farklılıkların çoğu kullanıcı tarafından görülmez. Örneğin, bir oyuncu tarafından vurulan bir okun yörüngesini belirlemek için kullanılan bir algoritma iki harita türü arasında farklı olabilir. Ok / atış sprite farklılıklar görsel prospektif meselesi olarak kabul edilebilir, ancak matematik de farklı ve oyuncuların görüş / perspektif dışında. Bu, ikisi arasındaki farkı "" "yanıtlayamasa da, ikisinin görsel perspektif dışında farklı olmasının birçok yolundan birini tanımlar.

Oyunlardaki haritaların, belirli bir görünüm oluşturmak için sıklıkla birçok seviye ve nesne grubu kullandığını da belirtmekte fayda var. Nesnelerin bu farklı katmanlar ve gruplar arasında nasıl etkileşime girdiği iki haritada da farklıdır (çarpışma algılama gibi) ve genellikle dik olduğunda genellikle daha kolaydır.


2
Bu sorunun 2012'den geldiğini göz önünde bulundurarak acele etmeniz gerekmez. İyi bir cevap yazmak için dünyada her zaman vaktin var. Ayrıca, bahsettiğiniz problemler oyun mantığını renderlemeden ayırarak kolayca çözülebilir. Tüm oyun mekaniklerini kolayca ortogonal olarak hesaplayabilir ve görselleştirmeyi sadece izometrik bir perspektifte yapabilirsiniz.
Philipp
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.