Bunun bir oyun dengesi sorusu olduğunu ve kodlama sorusu olmadığını ve bununla baş etmenin birçok yolu olduğunu farz ediyorum. Mevcut algoritmanızdan, olduğundan daha karmaşık hale getirdiğinizden şüpheleniyorum (üç özellik VE rastgele bir sayı oyuncunun perspektifinden aşırı derecede çamurlu bir sistem oluşturur). İlk içgüdüm basitleştirmek!
Birden çok özellik tarafından belirlenen sonuçlar yerine birden çok işi yapan özellikleri favorilere ekleyin. DEX, vuruş şansının ana belirleyicisi olarak gayet iyi çalışıyor; her şeyin eklenmesi sadece dengeyi zorlaştırmaya hizmet ediyor. Bunu şu şekilde düşünün: Bir oyuncunun her vuruşta beklenen zararı, vuruşta elde ettikleri ortalama hasar ile çarpılan% vurma oranıdır. "Beklenen" veya "tipik" bir% beklenen isabet oranını bu kadar çok değişkenle nasıl hesaplamayı düşünüyorsunuz?
Formülünüzün ölçeklenemediği başka bir sorun görüyorum ve bu muhtemelen deneyimlediğiniz şeydir. DEX, LUCK ve SPEED'in oyun boyunca artma eğiliminde olduğunu varsayarsak, bu istatistiklerdeki oyuncu ve canavar arasındaki farklar da artacaktır. Örnek olarak, bir oyuncunun erken oyun DEX'i 4 ila 6 aralığındaysa ve canavarlarsa, bu% 10-20 oranında bir değiştiricidir. Oyunun ilerleyen aşamalarında menzil 10 ila 20 arasındaysa, bu% 100 değiştiricidir.
Bunu düzeltmenin bir yolu istatistikleri sabit tutmaktır. Oyuncu ve canavarlık aralıkları oyun boyunca aynıdır ve +1 DEX gibi bir şeye sahip olmak çok nadirdir ve çok nadir görülür ve (eğer varsa) olduğu gibi davranılır. O zaman formülün tüm oyun için gayet iyi çalışacak ve oyun boyunca aynı vuruş şansı olan bir oyuncu göreceksiniz.
Baska bir yol, "10" kodlu seviye ile ölçeklendirmek için degildir, bu yüzden belki "10 + canavar seviyesi" veya "10 + zindan seviyesi" veya oyuncu seviye alamazsa, oyun ilerledikçe zorlukta hafif bir artışa neden olan bir sey olabilir. buna göre onların istatistikleri.
Diğerlerinin de söylediği gibi üçüncü bir yol, sert başlıkları kabul edilebilir en yüksek ve en düşük% 'ye ayarlamak ve sadece "hesaplanan değer X'ten küçükse, bunun yerine X kullanın" demektir.
Tamamlanma uğruna, ilk etapta bir tokmak rulosu eklemeniz GEREKEN mutlak bir yasa olmadığını belirteceğim. Etkili olmayan bir oyunda bir eylemde bulunmak, özellikle eğlenceli değildir ve nadir durumlar haricinde, deneyime gerçekten katılmaz. Alternatif olarak, oyunculara HER ZAMAN vurur ve sadece hasar alanını karıştırırlar, böylece bazen diğerlerinden çok daha az hasar alırlar. Karmaşık sistemlerin tasarımcı için oyuncudan daha eğlenceli olduğunu unutmayın.