İyi kesintisiz (kesintisiz) fayansları nasıl tasarlayabilirim?


33

Monte, onlar böylece sorun tasarım fayans sahip olmayan fayans gibi görünür, ancak homojen bir şey gibi bakmak. Örneğin, aşağıdaki resme bakın:

görüntü tanımını buraya girin

Çimlerin ana kısmı sadece bir çini olsa da ızgarayı “görmezsiniz”; biraz dikkatli bakarsanız nerede olduğunu biliyorsunuz, ancak belli değil. Döşemeleri tasarlarken, sadece "ah, tanrım, aynı karoyu 64 kez" olarak görüyorsunuz:

görüntü tanımını buraya girin (Bunu başka bir GDSE sorusundan aldım, üzgünüm; oyun için eleştirel olma, ama amacımı kanıtlıyor. Ve aslında benim yönettiğim şeye rağmen daha iyi çini tasarımına sahip.)

Bence asıl sorun, onları tasarladıkları için bağımsız olmalarıdır, birbirlerine döşenirse iki karo arasında bir bağlantı yoktur. Fayansların daha "sürekli" olması daha yumuşak bir etkiye sahip olacağını düşünüyorum, ama bunu başaramadı, bu bana çok karmaşık geliyor.

Muhtemelen nasıl yapılacağını öğrendikten sonra düşündüğümden daha basit olduğunu düşünüyorum, ancak bu noktada bir eğitim bulamadı. Sürekli / homojen fayans tasarımı için bilinen bir yöntem var mı? (Terminolojim tamamen yanlış olabilir, beni düzeltmekte tereddüt etmeyin.)


Kayda değer: bağladığınız ekran görüntüsünde, bir dama tahtası deseninde görünen 2 veya daha fazla çim döşeme olabilir. Chrono tetikleyici çeşitli çim karolarına sahiptir .
doppelgreener

1
Ayrıca RPG Maker çinileri için hızlı bir arama yapmanızı da öneririm . Onlar birinci sınıf fayans değiller ama bazı geçici fayans örnekleri görebilirsiniz.
Mike Cluck

Yukarıda bahsedilen cevapların yanı sıra, size yardımcı olabilecek bir şey, döşemelerinizi çizerken önizlemenizi sağlayan bir piksel resim editörü kullanmak olacaktır. Tavsiye ederim Pickle: pickleeditor.com
Kullanıcı bulunamadı '

2
burada bu konuyla ilgili başka iyi bir makale daha var: gas13.ru/v3/tutorials/sywtbapa_obliterating_grid.php
Tesserex

1
Teşekkürler, özellikle bu son ders için, sahip olduğum diğer birçok soruyu cevapladı: p
Cristol.GdM

Yanıtlar:


20

Feragatname: Ben bir sanatçı değilim, bu sadece programcının sanat bilgisi.

Örnekte ızgara efektini kullanıyorsunuz, çoğunlukla döşemenin alt kenarındaki o hafif çim yaması nedeniyle:

görüntü tanımını buraya girin

Kolayca farkedilebilen böyle detaylar anında aynı karoyu tekrarladığınızı gösterir.

Konuyla ilgili birçok yararlı ipucu içeren bu makaleyi kontrol edin . Özellikle, Photoshop kullanarak:

  • Göze batan ayrıntılardan kurtulmak için Yama Aracını kullanın.
  • Her yerde aynı parlaklığı elde etmek için Doge veya Burn aracını kullanın.
  • Görüntüyü dengeleyerek ve sonra kenarları birleştirmek için Yama Aracını kullanarak kenarları kesintisiz yapın. Ayrıca insanların bu amaç için önceki görüntüyü dört kez kopyalayıp yansıtmalarını da gördüm.

Ayrıca bağladığınız görüntüde de bir uygulama sorunu var gibi gözüküyor çünkü görüntüyü yakınlaştırırken karolar arasında bazı boşluklar görebilirsiniz:

görüntü tanımını buraya girin


3
+1 yinelenen ve ayna benim için iyi çalışıyor gibi görünüyor, bu konuda yardımcı olacak araçlar da var: işte birçok öğreticiden biri - photoshoptextures.com/texture-tutorials/seamless-textures.htm - anahtar kelimeler temelde "kesintisiz dokular" dır.
Oskar Duveborn

Tamam, denedim (hem öğreticiye cevap ver hem de öğreticiye yorum yap) ve sonuçlar sadece A LOT daha iyi ve "kesintisiz doku" terimini bilmek gelecekte yardımcı olacaktır, bu yüzden teşekkürler!
Cristol.GdM

@OskarDuveborn Güzel bağlantı, son görüntü net bir şekilde ne kadar fark yarattığını gösteriyor!
David Gouveia

15

Uzman değilim, ancak birden fazla çim döşeme türüne sahip olmaktan (herkesin farkına varacak kadar farklı, ancak yeterince farklı) herhangi bir hile, 2 farklı çiniler arasında "geçiş çinileri" olabilir. Gösterdiğiniz örnek resmi kullanarak, tamamen gri ve tamamen yeşil çini arasında yarı yeşil, yarı gri bir döşemeye sahip olmak geçişi yumuşatmanıza yardımcı olabilir. Ayrıca, bu geçişleri yuvarlatılmış ve daha doğal bir görünümle (bir sonrakine sarkan bir doku) yaparsanız, bunun etkisine yardımcı olabilir.

Resimdeki Chrono Trigger, alt ortadaki koyu kahverengi lekeler ile nasıl yarı kahverengi (kir), yarım yeşil (çimen) olduğuna dikkat edin. Ayrıca, doğal varyasyon eklemek için daha hafif çimenler ve taşlar kullanır (belki de çim döşeme üzerine taş veya hafif çim içeren şeffaf bir döşeme, belki de?)


5
+1 Geçiş fayansları kritiktir! Altın kural: Karo geçişlerini olması gereken temelde yapın. Çimenlerin yanına kar yağdırdın mı? Yok hayır? O zaman bir set kardan ayağa geçişiniz olmamalı. İlk defa lavların yanına lav koydun mu? Bunun için bir dizi geçiş taşı oluşturma zamanı.
doppelgreener

11

Geçiş yapmak zorundasınız, her çeşit olası kiremit bileşimi için geçişi tamamlayan kiremitleri çizmek zorunda kalacaksınız. Oyununuzda bir çok kombinasyonun mümkün olmadığına karar vermek isteyebilirsiniz, aksi takdirde yapmanız gereken geçiş sayısının kolayca çok büyük bir sayıya ulaşacağına karar verebilirsiniz.

Genellikle, bu, yüzey tiplerinin niteliklerini bir şekilde harmanlamak anlamına gelir; örneğin, basit bir çim-kir geçişi, tipik olarak, kir çini içine girdiğiniz zaman, nadiren büyüyen çimen yamalarına sahip olacaktır. Ancak hızlı bir düzeltme için, bir dokuyu diğerine solurken kolayca soluklaştırabilir veya bir dokuyu tercih etmekten diğerine kayma ağırlıklı şansı kullanarak rastgele bir şekilde iki dokulardan birinden pikselleri seçebileceğiniz bir titreme yapabilirsiniz.

Ayrıca, karolara bakmaktan alt karo desenlerine geçmenizi öneririm, iki fayansın bu görüntüsünü düşünün, eğer tam karoları kırmızı şekle karşılık gelen şekiller yapmak yerine, asla ikiden fazla farklı yüzeye ihtiyaç duymayacaksınız. Aynı karo, böylece yapmanız gereken geçiş karolarının sayısını büyük ölçüde sınırlarsanız, oyunda kullanmak için bu elmas karolardan kare karolar üretmeye devam edebilirsiniz, ya da elmas karoları doğrudan kullanmanız kolay olabilir, bilgisayarlar Artık bunlar hakkında çok seçici.

Kırmızı ile işaretlenmiş alt döşeme



6

Düzenli bir döşeme yaparak başlayın. Sonra döşemeyi yatay ve dikey olarak 4 eşit parçaya bölün ve 4 "döşemeyi" bırakın.

Döşeme şimdi şöyle görünecek:

1 2
3 4

2. parçayı 1. parçanın sol tarafına koyun. Aynı şeyi 3 ve 4 ile yapın. Döşeme şunun gibi görünecektir:

2 1
4 3

Şimdi alt parçaların her ikisini de üst parçaların üzerine getirin. Bununla bıraktın:

4 3
2 1

Döşemenizin 32x32 olduğunu varsayarsak, her bir parça 16x16 olacaktır. Şimdi orta kısmı silersiniz, diyelim ki 22x22 piksel (size kalmış), döşemenizin bir çerçevesini bırakın. Bu çerçeve şimdi kendisi ile mükemmel bir şekilde döşenecek ve ortadaki boşluğu çakıl, taş, biraz daha yüksek çimen veya her neyse benzersiz şekilde dolduracaksınız.

Muhtemelen pikselleri biraz oynatmak zorundasınız ancak çerçeveniz varken, çok sayıda benzersiz fakat mükemmel fayans döşemesi oluşturabilirsiniz.


0

Döşemelerimi tasarlama şekli şu şekilde:

  1. Taslak döşemeni yap
  2. döşemeni X ve Y yönlerinde 3 kat daha büyük bir görüntüye kopyala
  3. kutucuğunuzu kopyalayın, böylece kutucuğunuzun 9 kopyası görüntüde olsun
  4. Her bir döşemenin nerede başladığını ve bittiğini görebilmelisiniz, yapmanız gereken şey bir bulanıklaştırma aracı kullanmaktır (bunun için GIMP kullanırım) ve kenarları bulanıklaştırmak için büyük bir karo gibi görünmesi gerekir.
  5. Sonra ortadaki kutucuğu görüntüden kopyalayın ve son kutucuğunuzu alın

Yan yana birden fazla fayans koyduğunuzda, sonuç oldukça iyi görünmelidir. Döşemelerinizde ince ayar yapmak için bu işlemi her zaman tekrarlayabilirsiniz.


1
-1 4. adımda, bulanıklık her iki tarafa da uygulanmaz (örneğin, orta döşemenin altındaki bulanıklaştırma, üst döşemenin altındaki bulanıklaştırma ile eşleşmez), bu nedenle sonuçlarınız kusursuz değildir. Ofset, kesintisizliği sağlamak için çok daha iyi bir araçtır.
doppelgreener

doğru yaparsanız sorunsuz görünecektir, tüm dikişlere eşit şekilde yaparsanız daha sonra iyi sonuç verir, bulanıklık aleti üzerindeki baskıyı azaltırsanız, kenarları ince ayarlayabilir, böylece her tarafta bile görünür.
John
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.