Şu makaleleri / kitapları arayın: Oyunlar nasıl para kazanır? Hangi modelleri kullanıyorlar?


22

Oyunların para kazanma yollarını araştırmaya çalışıyorum. Kullandıkları modeller hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyorum (ücretsiz / premium, deneme / abonelik, mikro işlemlerle ücretsiz oynanma vb.). Ayrıca hangi modellerin hangi oyunlar için çalıştığı, hangi modellerin hangi yaş grupları için en iyisi olduğu hakkında bilgi istiyorum.

Bilgi bulmak için elimden geleni yaptım ve Google hiçbir şey bulamadı. Sanırım Üniversitemizin kütüphanesine uğrayacağım ve orada bir şey olup olmadığını göreceğim.

Bu geniş bir soru gibi gözükebilir, ancak ben yazılan cevapları değil, kitapların bağlantılarını ve başlıklarını arıyorum.


4
Kitaplara / makalelere odaklanmak istiyorsanız, sorunuzun başlığını değiştirmelisiniz.
benzado

Yanıtlar:


24

Aklıma gelen ana modeller:

  • Kopya başına ücret - geleneksel "yazılım lisanslama" modeli, müşterilerinizden yazılımın bir kopyasını "satın alma" için ve daha sonra yükleme veya oynatma hakkını perakende olarak alırsınız. Bu, diğer uygulanabilir modellerin tanıtımından sonra bile, PC, konsol ve mobil cihaz oyunları da dahil olmak üzere her türlü yazılım için hâkim bir modeldir. FPS'den MMO'ya, atari ve yapboz oyunlarına kadar tüm türlerin oyunları, bu modeli harika bir etki için kullanıyor, ancak muhtemelen ortalama bir kişilik bir ev için en az erişilebilir yöntem.

  • Aylık abonelik - Bir sonraki en popüler lisanslama modeli, yazılımın kullanıcıya ne kadara mal olduğuna bakılmaksızın, aylık olarak dinamik içeriğe erişim için kayıt olurlar. Bu bir ilk yazılım fiyatı ile birleştirilebilir. MMO'lar bundan yararlanan en önde gelen türdür ve pek çok örnek vardır; ancak, aylık abonelik ücreti talep etmeyen çok sayıda MMO vardır. Guild Wars akla gelen oydu, çünkü özellikle WoW olmadığı için oynadım.

  • Microtransactions - Bu, önce MMO'larda görülen ve sonra bir Facebook'ta "sosyal uygulamalara" yayılan, nispeten yeni bir model. Buradaki fikir, programın kurmakta özgür, oynamakta ücretsiz olabileceği, ancak oyun deneyiminizden "en iyisini" elde etmek (ya da oyun içinde hızla ilerlemek) için oyun içi nesneler satın almak için gerçek para harcayabilirsiniz. Bu tür şeyleri ilk duyduğumda yeraltındaydı; Diablo 2 ve WoW oyuncuları zindanlarda sürekli olarak "öğütüyor", nadir eşyalar elde ediyorlardı, eBay'de oyunda satılan ticaretle gerçek para karşılığında satıyorlardı. Blizzard, oyuncular arasında oldukça fazla para kazanmak için gerçek parayla uğraşıyor, ancak diğer oyun geliştiricileri kendi kazançları için konsepti benimsemişlerdir. Entropia, kullanıcıların para yatırma ve çekmelerini sağlarsanal dünyadan para ve insanlar aslında oyun içi işletmeleri yöneterek gerçek dünyada geçimlerini sağlıyorlar. Blizzard bile gerçek parayla oyun altını almanı sağlar (ancak Entropia'daki gibi "para kazanamazsın" ve satın almak için altın harcamak için zorlanacağın kesin şeyler vardır). Benzer şekilde, Facebook uygulamaları Zynga ve Maxis gibi şirketlerin normal oyunun ücretsiz olduğu Farmville ve Sims Social gibi unvanlar sunan BÜYÜK bir nakit ineğidir, ancak sanal nesnelerin oyunun küçük bir köşesini çekiştirmesi için ödeyebilirsiniz (genellikle, gerçek parayı ödersiniz) para, çok arzulanan bazı şeyleri elde etmenin tek yoludur).

  • Oyun başına ödeme - Çok satış noktası tabanlı oyun. Müşterileriniz size sınırlı bir oyun birimi için para ödüyorlar. Açıkçası çarşı oyunları akla gelen ilk şey, ancak model genellikle çevrimiçi casinolar, video poker makineleri, vb. İçin de geçerli. çoğu kullanıcı telefonuna veya XBox'a indirdikleri bir oyunda oyun oynarlar. Bununla birlikte, kullanım başına ödeme, navigasyon, şarkı kimliği vb. Gibi bazı diğer mobil cihaz uygulamaları için geçerli bir modeldir.

  • Reklam tabanlı - Bu model kullanılarak bir çok mobil cihaz oyunu para kazanılır. Yüklemesi ücretsiz, oynaması ücretsiz ancak oyun ekranı, reklamverenlerin hak sahiplerine ödeme yaptığı ürün yerleşimi içeriyor. Bu, ekranın üst veya altı boyunca düz yukarı reklam gösterimleri olabilir veya oyuna daha zarif bir şekilde entegre edilebilir; Günümüz veya yakın gelecekte yer alan bir MMO, "reklam panolarına" gerçek reklamlar koyabilir ve gerçek bir dünya reklam panosu sahibinin yapacağı gibi çevrimiçi reklam panosu için reklamverenleri ücretlendirebilir. Temel olarak, oyunu bozmadan reklamlara tahsis edilebilecek "emlak" olan herhangi bir oyun bundan faydalanabilir. Daha önce de bahsedildiği gibi, mobil cihazlarla gerçekten kullanım dışı, çünkü bir oyun geliştiricisi olarak işinizi uygulama mağazasında indirmek için ücretsiz bırakabilirsiniz, ancak yine de para kazanabilirsiniz. FPS'ler gibi belirli türler oyun içi bir reklam modelinde daha az etkilidir, çünkü reklamlar için "HUD" da özel bir yer zorunluluktan uzak olmalı ve oyuncular bir reklam afişi gibi arka plan öğelerinden daha fazla diğer oyunculara odaklanmış olmalı Haritada bir duvara bir doku olarak. Ancak, ekran yükleme gibi şeyler reklamlar için doğal bir yer haline gelir, çünkü kullanıcı sadece izliyor ve beklemektedir ve bu nedenle tam ekranlı bir reklam paneli için oldukça çekici bir izleyici kitlesidir.

  • Sağlayıcı faturalandırması - Bir oyundan son kullanıcıya değil, daha sonra kendi oyun modelini kullanarak son kullanıcıya sunacak bir sağlayıcıya satarak para kazanabilirsiniz (genellikle oyun başına ödeme yapar, ancak maliyeti düşürürler) ). Genellikle bu, bir işletme sahibine sattığınız ve onu bir değişim alıcı olarak mağazalarına bırakacakları bir arcade oyunu şeklindedir. Bununla birlikte, model, oyun sunucularına ev sahipliği yapan kişileri (oyun lisansının bedelinin ötesinde) şarj ederek çevrimiçi bir web sitesine (gömülü bir nesne, büyük olasılıkla çok basit bir bulmaca oyunudur) "bırakma" olarak da çalışabilir. server) veya başka bir servisin abone olan kullanıcıları için bir "benny" olarak (Dish Network'e kaydolun ve TV'nizden veya İnternet bağlantısı olan bir PC'den MMO'mıza sınırsız erişim sağlayın). Bu genellikle MMO'lar gibi dinamik içerikli oyunlar için işe yarar. ve ayrıca web portalı şirketlerinin, oyun başına nominal bir ücret karşılığında veya ücretsiz olarak eğlence alanı olarak düşebilecekleri çok basit "uygulamalar" için Bununla birlikte, özel oyunlarda barındırılan çok oyunculu ortamlar ile perakende oyunlara erişim için saatlik ücretlendirme de yapılmıştır.

Bunlar oyunun kendisinden kar elde etmenizi sağlayan oyun geliştirmeye en uygun modellerdir. Ancak, bu oyunun IP adresinden kazanç sağlamanın başka yolları da var:

  • Merchandising - Doom, Quake, Mario, Zelda, Eşek Kong, Sonic, Sephiroth, hatta Angry Birds, Tişörtlerde, aksiyon figürlerinde, peluşlarda ve sayısız başka formlarda da mevcut. Ürünü kimin ürettiğine bakılmaksızın, IP'nin sahibi yapılan her öğe için IP'nin sahibi tazmin edilir.

  • Code Licensing - Valve Ltd, Quake II oyun motorunu Id Software'den kullanma haklarını satın alarak, daha sonra da Half-Life'ı programlayarak başladı. Valve şimdi kendi motoruna sahip (gömülü Havoc fizik motoru ile başka bir dev evden lisanslı) ve Id'in on yıl önce olduğu yerde, Kaynak motorunu, diğer FPS'lerden oyun oynamak için her şey için kullanan geliştiricilere lisanslama yarış simülasyonları. Bu, bir oyun programı olarak son kullanımının lisanslanmasından başka bilgisayar kodundan para kazanmanın birincil yoludur.

  • Sponsorluklar - Toplu demolar ve turnuvalar gibi sponsorlu oyun etkinlikleri, bir oyundan para kazanmanın bir başka yoludur. Etkinlik sırasında oynanan oyunların IP sahiplerine elbette önemli miktarda sponsorluk hakkı verilir. Genellikle, bu oyunun kendisini satmaya ikincildir; etkinlik, oyunun yayınlanmasından önce veya piyasaya sürülmeden önce bir promosyon veya insanların oyunu satın alıp oynaması için bir teşviktir (iyiyi kazanmak için turnuvayı kazanmaları için). Böylece IP sahibi tarafından yapılan paranın büyük kısmı böyle bir olaydan önce veya sonra kazanılır.


"Sağlayıcı faturalandırması" paragrafı eksiktir, flash oyun portallarını dikkate almaz. Geliştiriciye, logolarını oyuna eklenmesi karşılığında öderler ve oyunu kullanıcılara ücretsiz olarak sunarlar . Bir tür ayrıcalık isteyebilirler veya istemeyebilirler ve bu ne kadar ödeyeceklerine bağlı.
'.

Peki ya Bağışlar? Birçok açık kaynaklı oyun bu konuda çalışır (açık kaynaklı olmayan oyunlar için aynıdır). Bu planı eski oyunların çeşitli hayran versiyonlarında gördüm ve mütevazı pakete bağış olarak bakarsanız, bunun da uygun olduğu görülüyor.
Dorus

2
Muhtemelen en kârlı oyun türlerini bırakmış gibisin. Microtransactions, oyun içeriğini gerçek dünya parası veya oyun kredisi ile satın almak
brandon

@Dorus Humble Bundles, genellikle sadece bir dereceye kadar başarıya sahip olan veya açıkça iyi yapılan (belki de ünlü geliştiriciler / stüdyolarla) oyunlar içindir: alçakgönüllü olacağınızı düşünerek bir oyun yaratamazsınız. topla. Rastgele bağışların gerçekten herhangi bir oyunu desteklediğinden kesinlikle şüpheliyim, özellikle de mikro işlemlerin "bağış" dan çok daha karlı ve sağlıklı olduğunu düşünüyorsanız. Bu, Kickstarter benzeri projelerden bahsetmeye değeceğini söyledi.
'.

9

Bazı gerçek istatistikler için, 2009'da Flash oyunlarında yapılan ayrıntılı bir anket: http://wiki.mochimedia.com/w/page/15156195/Flash%20Games%20Market%20Survey

Muhtemelen sadece aşağıdaki gibi bazı slaytlarla ilgileniyorsunuzdur (slayt 18). görüntü tanımını buraya girin


"para kazanma" nın sadece% 25 olması, bu anketin geliştiricinin abartılmasının biraz önyargılı olduğunu düşünmeme neden oluyor
brandon

Para kazanmayacak kadar az para harcanması gerektiğini düşünüyor musunuz?
XiaoChuan Yu,

Az önce çok yönlü bir anket olduğunu farkettim, bu yüzden yüzdeler beni mahvetti. Bağımsız geliştiricilerin% 25'inden fazlasının (genellikle flash geliştiricileridir) çalışmaları için hiçbir şey yapmadığını söylemek muhtemelen güvenlidir. Yine de cevabını seviyorum. Sadece bir yorum
brandon

6

Her ne kadar genel olarak yazılım satmak içindir ve sadece oyunlar için değil, bu kitabı çok yararlı ve net buldum (ve ücretsiz!): Sadece zar atma , Neil Davidson tarafından okumaya değer.


2

Bununla ilgili kitaplardan emin değilim ama ücretli oyun modelinden bedava oyun modeline geçen ve oyundaki oyuncu sayısını üç katına çıkaran birçok MMORPG var. P2P’den F2P’ye geçen oyunları bulabilirseniz, sitelerinde başarılarının bir yerinde rakamlar olacağından eminim.

P2P'den F2P'ye giden oyunları bulabildiğim tek liste:

http://mmohuts.com/editorials/pay-to-play-gone-free-to-play

Yaş aralıkları ile ilgili olarak, F2P izleyicilerinin, genellikle çocuk sahibi olmadıkları gerçeğine dayanarak, genellikle P2P'den biraz daha genç olacağı açıklayıcıdır. Yine bu konuda gerçek bir kanıt yok.

Aion'un P2P olan ve 11 Nisan 2012'de F2P'ye giden bir mmorpg olduğunu biliyorum.

Maple Story gibi oyunlar mikro işlemlerde çok başarılıydı. Sadece P2P oyunlarının F2P oyunlarına oranını temel alan F2P daha başarılı görünüyor. Dediğim gibi, bunu desteklemenin tek gerçek yolu, F2P'ye gittiklerinde abone oyunlarının artışına bakmak.


+1. DC Universe Online bir P2P oyunuydu ve F2P'ye gittiklerinde oyuncu sayısı 10 kat arttı. Ayrıca HoN F2P'ye gitti çünkü devam edecek kadar para kazanmıyorlardı ve League of Legends görünüşte F2P sistemiyle çok iyi gidiyor.
Versec

3
Bu kötü ifade. Oynamak için özgür olursanız daha fazla oyuncuya sahip olacağınız çok açık! Önemli olan, eğer bunu yapmak gerçekten gelirleri artıracaktır .
'.

1
Görünüşe göre bu oyunlar iyi gidiyor, yoksa hala koşmuyorlar! Bildiğim kadarıyla belirli bir gelir elde etmenin yolu yok. İş modellerini değiştirirlerse, daha fazla gelir elde edecekleri için yapacaklarını varsayarsınız. Tecrübeden F2P'nin size daha başarılı olduğunu söyleyebilirim.
Nick Crowther,

4
-1 Amaç daha fazla oyuncu almak değil. Bir oyunda bin oyuncu bulabilir ve daha sonra sunucu maliyetlerinden bir gün içinde iflas edebilirim. Önemli olan gelir elde etmek .
doppelgreener

2
Yine de kimse bunu yapmayacak, çünkü bu anlamsız. Şirketlerin F2P'ye gitmesinin nedenini, daha fazla insanın oynamasını sağlayan, daha sonra insanların takılıp kalmasını sağlayan ve daha sonra bir şeyler satın almaya başlayan üyeler toplamak nedenini belirtiyorum. Ana gelir kaynağının hangisi olduğunu bildiğim F2P oyunlarının hepsinde bir nakit dükkanı kullanılıyor. Bir nakit dükkanı, oyuncuların deneyim kazanma vb. Sürelerini azaltan kozmetik ürünler veya eşya satın almalarına izin verir. Temel, oyunun eğlenceli olması, hangi modeli kullandığınızın önemi yoktur.
Nick Crowther,
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.