Bu gibi varlıklar herhangi bir 3B pakette oluşturulabilir.
Vizörde ortografik izdüşüm kullanarak modelleri belirtilen açılardan ön işleme tabi tutarak oyuna aktarılırlar. Piksel efekti, büyük olasılıkla kenar yumuşatma çok az veya hiç yokken düşük çözünürlükte oluşturmanın yan etkisidir. Bunların oluşturduğu grafik sayfaları, uygulamanın hangi karelerin hangi açılara ve animasyon karelerine uygulandığını matematiksel olarak hesaplayabileceği şekilde sıralanacaktır.
Age of Empires 2'de, yapıların önceden oluşturulmuş 3D varlıklar olduğunu, özellikle de bu kadar düşük bir kare hızına sahip olduklarını kolayca anlayabilirsiniz. Bunun nedeni basitçe disk ve bellek tüketimidir. Yüksek kare hızında olanlar gibi büyük görüntülerin canlandırılması, varlık boyutlarını büyük ölçüde diskte ve bellekte şişirir. Küçük spritler, örneğin köylüler, nispeten küçük ve daha az yoğun oldukları için çok daha yüksek animasyon oranlarına sahip olabilirler. Bu nedenle, oyundaki birimlerin sadece 8 dönme yönü vardır, çünkü tüm potansiyel rotasyonları ve animasyon karelerini barındırmak, disk ve bellek tüketimini tekrar şişirir (oluşturma süresinden de bahsetmiyorum).
Ancak bazı nesneleri oluşturmak için 3D yöntemi kullanan bazı oyunlar var. Örneğin C&C Tiberian Sun ve C&C Red Alert 2'yi ele alalım. Piyade ve yapılar AOE2 gibi önceden oluşturulmuş spritelar kullanır. Ancak araçlar, gerçek zamanlı olarak oluşturulan 3D bitmapler olan "Voxels" adlı bir 3D oluşturma tekniği kullanıyorlar, bu yüzden bu "2.5d" görünüme sahipken bu kadar çok çeşitli açılara ve pozisyonlara sahipler.
Biraz İlişkisiz: Ayrıca 2.5D'nin normalde 2D oyun mekaniği kullanan 3D render oyunlara atıfta bulunduğuna inanıyorum. Bu durumda yanılıyor olabilirim, ama ben böyle kastediyorum. :)