Rayman Origins türü oyunun seviye oluşturulması?


11

Seviyelerini oluşturmak için kullandıkları tekniği bilen var mı (rayman orijinini örnek olarak kullanarak)? Kesinlikle yer ve duvarlardan bahsediyorum. Çinili gibi görünmüyor. Fayans tabanlı olmayan bir oyun için ihtiyaç duyulacak iş akışı nedir? Böyle bir şey (aşağıda) uygulamaya çalışıyorum ama bunu yapmanın iki yolu arasında sıkışıp kaldım

resim açıklamasını buraya girin

Birincisi: Sadece sanat varlıkları var ve bunların kiremit tabanlı benzer benzer pozisyonları olsun / ayarlayın ama nesneler daha ayrıntılı olacaktır (x ve y için farklı pozisyonlarda) -biraz sıkıcı görünüyor, yerleri bir metin dosyasına kaydedebilir ve oradan yükleyin.

İkincisi: Bulamadığım bir makale gördüm, ancak oyun geliştirici taban seviyesini (duvarlar, zeminler) hemen hemen çizdi ve üstüne biraz görüntü ekledi. Aşağıdaki resimde, sadece yeşil çıkıntılar ve duvarlar çizip sonra yaprak benzeri varlıklarla kaplayacaklardı. - Bu seçeneği uygulamak istiyorum, örneğin, bir tepe için düz bir çizgi çizebilirim, sonra bazı varlıklarla örtebilirim, ancak çarpışma yine de düz çizgi olurdu


1
teknolojiyi sormamak, hangi tekniği sormak. Açıklamaya çalışabilirdim, ama çok zor olurdu, bu yüzden örnek olarak rayman kökenli verdim
bitbitbot

1
Bahsettiğiniz şeyin ekran görüntülerini deneyin, bize hangi araştırmayı yaptığınızı söyleyin. Bunu kendiniz mi uygulamaya çalışıyorsunuz? "Çok zor" olsa bile, ne istediğinizi açıklamaya çalışın, istediğiniz cevabı alma olasılığınız daha yüksektir ve hatta cevabı bu süreçte kendiniz de keşfedebilirsiniz. Ayrıca, bu durumda teknoloji teknikle aynıdır.
MichaelHouse

2
Seviye muhtemelen tüm statik ağlar (modeller) veya bir seviye düzenleyicide yapılan bir model ve BSP geometrisi kombinasyonudur.
Tetrad

1
Eminim sadece paralaks ve odak derinliği ala Braid ve Aquaria ile yapılan 2D şeyler.
Tim Holt

1
Animasyonları UbiArt motorları ile youtube.com/watch ? Seviyeler çok farklı olmamalıdır.
Gustavo Maciel

Yanıtlar:


9

Aşağıda bağlantısı verilen makaleye göz atın, aradığınız şey olabilir ...

http://javilop.com/gamedev/c-game-programming-tutorial-non-tile-based-arbitrary-positioned-entity-engine-editor-like-in-braid-or-aquaria-games/

Bu yaklaşım, nesneler için rastgele x, y konumlarına izin vermekle kalmaz, aynı zamanda derinliğe sahip olmanızı da sağlar. Derinlik, paralaks efektleri ve ayrıca odak derinliği (odak dışında kalan öğeler) yapmanızı sağlar.

Bu, her ikisi de "neredeyse" 3D bir görünüme sahip olan Braid ve Aquaria'da kullanılan stildir. Bahsettiğiniz oyun aynı şekilde yapılabilir. Nesnelerin 3B şekilde canlandırıldığı sahneler bile sadece hareketli sprite olabilir.

editör Rayman Origin'in sadece bir dizi 2D sprite olduğundan eminim.


1
Beni döv, tam olarak bağlantı kuracağım makaleydi :) Aquaria, otomatik olarak dokulu seviye danışmanlarının bir tür siyah beyaz maske görüntüsü kullanmasına rağmen. Daha sonra detay için üste diğer spritelar yerleştirilir.
David Gouveia

"2D" seviye tasarıma gerçekten tatlı bir yaklaşım - efekt gerçekten görsel olarak güçlü.
Tim Holt

2
Tim'in cevabını tamamlamak için aynı şey var, ama Braid için: davidhellman.net/blog/archives/85 ; Aquaria'nın
David Gouveia

@Tim Holt teşekkürler Birlik'te bunu deniyorum, bu tam olarak konuştuğum şey! Teşekkürler
bitbitbot

@DavidGouveia Harita maskeleri hakkında bilmek istiyorum! Harika görünüyor
bitbitbot

9

Üzerinde çalıştığımdan beri bu konuda daha fazla bilgi verebilirim. Gerçekten de Tim Holt'un cevaplarında anlatılanlara benzer bir seviye editörü kullanıyorduk: seviyeler 3D olarak oluşturulmuş ancak tüm nesneler düz ve projeksiyon ortografik.

Ama "bir dizi 2D sprite" dan daha fazlası var. UBIart'ın o sırada çalışma şekli (Eminim bugün Rayman Efsaneleri'nin piyasaya sürülmesiyle oldukça gelişti ), kabaca iki farklı varlık setimiz vardı:

  • Pervazlara , blockout geometrileri oyun tarafında statik çarpışmalar böylece. Seviye tasarımcıları, bir seviye düzeni oluşturmak için bunları basit bir çokgen düzenleyicisiyle düzenleyebilir. Seviye sanatçılar, seviyelere temel görünüm vermek için farklı sınır ve dolgu dokuları oluşturabilir ve atayabilir.

  • Aktörler bileşen-tabanlı sistemi kullanmak, her iki dekorasyon veya oyun elemanları, idi. Çoğu statik görüntülerdi veya özel bir 2D iskelet animasyon aracı kullanılarak canlandırıldı. Seviye tasarımcıları, oyun oyuncularını seviyenin herhangi bir yerine yerleştirebilir ve hemen oynayabilirler. Seviye sanatçılar da görüntüleri doğrudan düzenleyiciye bırakabilir ve bu da onlar için aktörler yaratabilir.

Kilit nokta, seviye düzenlemenin doğrudan oyun motorunda yapıldığıydı: düzen veya görünümdeki herhangi bir değişiklik hemen oyun içinde test edilebilir.


Eğer ilgileniyorsanız, Gamasutra hakkında oldukça ilginç makaleler bulacaksınız:

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.