Ücretsiz bir oyundan gelir elde etmenin bazı yaygın yolları nelerdir?


33

Ücretsiz oyun yaratırken hangi gelir seçenekleri var ve ne kadar başarılılar? Reklam destekli, serbest meslek, ortaklıklar, mağazacılık, sanal ürünler vb. Gibi farklı gelir modellerinin artıları ve eksileri nelerdir?

Mümkünse, farklı gelir modelleri kullanarak belirli oyun örnekleri verin ve kanıt olarak veri sağlayın (aksi takdirde oldukça öznel olabilir).


Topluluk wiki?
Komünist Ördek

1
@TheCommunistDuck Hayır, çünkü cevaplar uzmanlık gerektiriyor, sadece "oh Ultima 7'yi en çok sevdim " değil
bobobobo

1
İlgili Q burada .

Yanıtlar:


11

Para kazanma, platforma büyük ölçüde bağlıdır, ancak özellikle iPhone için freemium (özellikle daha etkili bir şekilde oynamanıza izin veren bir şey satın almak), uygun olduğu oyunlarda muhtemelen en uygun strateji olduğunu kanıtlamıştır.

Birkaç örnek nokta:

  • http://gamesfromwithin.com/the-power-of-free - bedava olmayan bir uygulamanın gelirinden bahseden bir blog yazısı, oyunu bedavaya yaptıktan sonra bile satışları arttırdı
  • ng: moco gelecekteki tüm oyunlarının serbest olma özelliğini değiştirdi ve atıcıları, ücretsiz olmasına rağmen ilk 100 gelir getirici uygulamada yer aldı.

Tabii ki, iPhone pazarında, mikro dönüşümlerin para kazanması oldukça kolaydır çünkü hepsi iTunes üzerinden gerçekleştirilir ve çoğu kullanıcının iTunes hesabına bağlı bir kredi kartı vardır. Eminim, Facebook'ta bir sürü farklı mekanizma yerine bir şeyler satın almak için birleşik bir yöntem olduğunda benzer hikayeler göreceksiniz.

Reklam destekli olduğu sürece, bu konuda çelişkili raporlar var.

İşte reklamların iyi olduğunu söyleyen biri: http://www.macrumors.com/2009/05/06/adwhirl-free-ad-supported-iphone-apps-can-very-lucrative/

Ve işte reklamların buna değmediğini söyleyen biri: http://www.macrumors.com/2009/02/20/appstore-secrets-price-drops-usage-and-ad-supported-models/

Elbette ikisi de iAd çıkmadan önce.


6

Alternatif gelir akışlarını unutma! Çoğu zaman, oyununuzun kaynak kodu, diğer geliştiriciler için oldukça değerlidir. Oyununuz ne kadar popülerse o kadar zorlaşır ve ortalama bir geliştirici için oyununuzu veya oyunun parçalarını çoğaltması zordur.

Çok sayıda benzer kopya kopyası doğmamak için sadece kaynak kodunu ve varlıklarını lisanslamalısınız. Yine de kendi varlıklarını kullanıyor olsanız bile kopyalardan korkabilirsiniz, bu durumda lisansınızda "rekabet etmeme" belirtin. Ama dürüst olmak gerekirse, kaynak kodu alan kişiler, bir klon yapmaktan daha iyi bilirler veya size yetişebilecek kadar deneyimli değillerdir. Aynı zamanda her zaman eğrinin önünde kalmak büyük bir motivasyon kaynağıdır (diğerleri bunu stresli olarak görebilir).

Birinin kaynak kodunu satmak oldukça çekici olabilir. Çizgi Çizim Oyunu Başlangıç ​​setimin (tam bir oyun değil, yeterince yakın) satışlarını burada özetledim: http://www.learn-cocos2d.com/2010/08/starterkit-price-drop-sales-numbers/

Kolayca kaynak kodunu satmaktan daha fazlasını yaptım, daha fazla 2-3 ay yatırmış olsaydım, aslında App Store'da düzgün satışlar yapma şansı verecek bir oyun haline getirdim. Diğer geliştiricilerin yaptığınız işi oyunculara göre daha fazla değerlendirebilirler. Ve kesinlikle daha fazla ödemeye istekliydiler. Ve müşterilerle olan ilişkinizi pek çok öfkeli inekten çok, minnettar, benzer düşünen kişilere değiştirir (buna rağmen birkaç istisna dışında, ancak eğilim açıktır).

Kaçmak için bir fikir: kaynak kodunuz işinizi yapan veya kıran bir ticari sır değildir. Her ne pahasına olursa olsun korumak için bir şey değil. Çoğunlukla, büyük bir çaba harcamak ve / veya sizden öğrenmek isteyen geliştiricilere çok fazla çaba, birçok içgörü ve uzmanlık satıyorsunuz. Muhtemelen yapamayacakları hiçbir şey yoktur, sadece elde ettiklerini elde etmek için onları yavaşlatır / biraz daha uzun sürer. Kolaylık sağlamak için para ticareti yapıyorlar. İki taraf için de iyi bir anlaşma.


1
Burada sunulan alternatif perspektifi seviyorum, kodu ek bir satılabilir varlık olarak görüyorum.
Daniel X Moore

5

Yeni bir gelir modeli olarak adlandırdığım sürece gitmeyeceğim, ancak son zamanlarda 'istediğinizi öde' kampanyaları büyük başarılar elde etti.

Harika bir örnek, Wolfire ekibi tarafından bir avuç başka bağımsız geliştirici ile işbirliği içinde barındırılan ' Humble Indie Bundle '. Bu model, özellikle çok sayıda taraftar ile takip eden büyük bir topluluğunuz varsa açıkça en iyi şekilde çalışır.


3
Modeli 'ne istediğinizi ödeme' ile ilgili olarak, şu ana kadar sadece o oyunlara uygulanan gördüm zaten ölçülebilir satış ve kamu bilincini vardı. Örneğin, Crayon Physics , bir yıllığına 20 dolara sattıktan sonra, bir yıl dönümlerinde satış yaptı. Bir oyunun satışları düşmeye başladığında iyi bir model olabilir, ancak başlangıç ​​oyununda işe yarayacağından gerçekten şüpheliyim.
Tepegöz

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.