Bir oyun geliştiricisinin ilerlemesini ölçmesi için kilometre taşları nelerdir?


27

Aslında bir oyunu bitirmenin devasa bir kilometre taşı, tamamen cilalı, bütünsel bir deneyim olduğunu biliyorum . Henüz taahhüt edemediğim bir şey.

Deneyim kazanmasına yardımcı olacak çeşitli alanlarda kazanmak için kurs sınıfları ve dereceleri vardır, ancak bir kişi kendi ilerleyişini nasıl değerlendirir ve daha fazla ilerlemeye çalışır?

"Rock Star Game Programmer" sarı tuğlalı yol çok bulutlu. Bu noktada, varış noktanızda bir gün uyanana kadar sürüklenen bir okyanusa daha yakın olabileceğini düşünüyorum.


3
Tavsiye edilen blog yazısı: makegames.tumblr.com/post/1136623767/finishing-a-game Ayrıca, numaralandırılmış adımların bir listesini de içerir!
Eric

2
Pedantikten daha açık bir açıklama sorusu: Bir oyun geliştiricisi veya oyun programcısı olarak ilerlemeyi merak ediyor musunuz? Şimdiye kadar sorunuzun cevapları, kendi oyununuzu geliştirmedeki ilerlemenizi nasıl ölçeceğinizden bahsediyor gibi görünüyor, ancak son paragraf ve etiketleme kariyerinizde kodlayıcı olarak ilerlemenizi nasıl ölçeceğinize daha fazla ilgi duyabileceğinizi mi gösteriyor?
Steven Stadnicki

"Oynanış prototipi" ve "Dikey dilim" etrafta dolanan bazı terimlerdir
Kos

@StevenStadnicki: Bu benim için her ikisinden de biraz var. Kodlamayı çok seviyorum, ancak kodumun diğer programlardan çok video oyunları için kullanılmasını tercih ederim (Başımı klavyeye çarpacaksam, umurumda olan bir şey için olmasını isterim). Ancak bunlar iki farklı rol. Bir geliştirici daha fazla tasarım odaklı ve programcı bir "maymun" dan daha mı fazla olurdu?
tokenblakk

Yanıtlar:


30

Bu, elbette ki bireysel geliştiriciye ve hangi hedeflere ulaşmak istediklerine bağlı. Ancak bence tek gerçek ölçü oyunların geliştirilmesi! Bence bir oyun geliştiricinin yolu, ilk oyunlarının gelişimini yakından takip ediyor. Ama sonra bir oyun için kilometre taşları nelerdir? Tek bir günde yaratılabilecekleri basit oyunlar var ve yıllar süren oyunlar var (zaten bir yıldan beri benimkine!). Açıkça, yaratılışın süresi kilometre taşları için büyük bir faktördür. Bir milden fazla ileri gitmiyorsanız, o kadar fazla taş geçemezsiniz :). Olduğu söyleniyor, muhtemelen orta ölçekli oyun için bazı genel kilometre taşları vardır. Rock geliştirici durumuna doğru olan ilerlemenizi ölçmek için aşağıdaki kilometre taşlarını kullanabileceğinizi düşünüyorum.

(Bu otomatik numaralandırmayı lanetleyin! Herhangi bir iyi programcının yaptığı gibi 0'dan başlamak istiyorum!)

  1. Bir oyun için bir fikir edinin . Kolay, kimin bir yerdekilerin listesi yok?

  2. Platformunuzu ve dilinizi seçin . Bu soruyu daima bu sitede göreceksiniz. Yeni geliştiriciler için büyük bir tane. (Ama buraya sorma çünkü konu dışı! Bu, kendi başına yenmen gereken bir zorluk)

  3. Oyununuz için ilk kod satırını yazın. Göründüğü kadar basit, bu oldukça büyük. Bahse girerim yapmak istedikleri bir oyun hakkında fikri olan 100 kişi var ama bu ilk dönüm noktasını tamamlayan her 1 kişi için asla başlamıyor. Bir eğitim sırasında takılıp kalırlar ya da nasıl yapılacağı hakkında düşünmeye kapılırlar, asla yapmazlar.

  4. Temel bir şeyler olsun . Bu, ekranda görüntülenmesi için bir üçgen elde etmek veya klavyeyi biraz hareket ettirmek için kullanmak kadar basit olabilir. Bu noktada çıplak bir kemik oyununuz var. Başlar, bazı grafikler görüntüler, oynatıcıya yanıt verir ve sonra sona erer.

  5. Bir milyon küçük kilometre taşları için, sanat varlıkları doğru bir şekilde yüklenmesini alma Bunlar arasında o lanet hatayı düzeltmeye bırakmak çok fazla adamcağız olduğunu prematüre optimizasyona, okumaya ve diske yazma. Bu kilometre taşları koleksiyonundan geçmek oldukça büyük bir kilometre taşı. Birçok insan bu noktada pes edecek veya başka bir şey üzerinde çalışmaya başlayacak ve bir daha geri gelmeyecek. Bu dönüm noktasında kilometre taşlarının çoğunluğu, kod değişikliği-> oynatma-> tekrarı içerir. Sık sık test oynamak önemlidir!

  6. Oynanabilir bir prototip. Bu, bitmiş ürününüzü oldukça iyi temsil etmelidir. Şimdi işler bir araya gelmeye başlıyor. % 90 oradasın değil mi?

  7. Bir milyon milyon daha küçük kilometre taşı. Ah eziyet. İkinci% 90'ınızın derinliklerinde çok küçük değişiklikler, düzeltmeler, erken optimizasyonlarınızı yeniden optimize etme, beynin erimesi ve yeniden kodlama faktörü var. Bu da önemli bir durma noktasıdır. Bu kısım aldatıcı bir şekilde zordur. Geniş vuruşlar, güzel cila sanatına kıyasla kolaydır.

  8. Tam bir oyun . Şimdi 3 gri kıl var ve göstermek için bitmiş bir ürününüz var. Tebrikler! Şimdi sadece yayınlamalısınız, tanıtmalı ve sürdürmelisiniz.

Ama gerçekten kilometre taşları bu listeye çok benziyor. Yerinde yapılmış ve tamamen size kalmış.


1
0'dan başlamak bir liste için bir anlam ifade etmez, çünkü nicel bir sayıdır, hafızaya bir dengeleme değil. ;)
knight666

9
Ama bu şekilde nerdy-er. Ve 0'dan 7'ye kadar çok Byte gibi, bu sadece benim tarzım.
MichaelHouse

2
Daha önce eksik olan son derece önemli bir nokta olduğuna inanıyorum. Fikir ve oyun tasarımı ile yazılı bir belge oluşturun.
Jorge Leitao

1
@ JCLeitão Sadece oyununuzu tasarlamak için şelale kullanıyorsanız (tasarım dokümanı -> geliştirme -> tamamlandı). Şelaleyi kullanan bağımsız oyunlar nadiren bitiyor ve tasarımı mükemmelleştiriyor. Yinelemek ve esnek olmak daha iyidir. Oyununuzu bir cümleyle tanımlayan bir adımla başlayın ve sizi nereye götürdüğünü görün.
knight666

1
4 ile 7 arasında bir yerde "Sadece uygulamamı ve oyunu birkaç saat oynadım özelliğini test etmek istedim" dır. Genelde sadece olaydan sonra anlarım ve eve yüzümde kocaman bir gülümsemeyle giderim.
Andreas

8

Konuyla ilgili bulduğum en iyi makale Nasıl oyun yaparım? Oyun Geliştirmeye Giden Bir Yol .

Bütün makaleyi gerçekten okumalısın, ama özetleyeyim:

Oyun gelişimine girmek isteyen insanlarla konuştuğumda, sık sık duyduğum ilk şeylerden bazıları "Nasıl oyun yaparım?" veya "Quake / Everquest / Starcraft ve…" gibi bir oyun yapmak istiyorum. Birincisi, muhtemelen girilebilecek çok fazla husus olduğundan ve bu bileşenlerin her biri sonsuz karmaşık olabileceğinden, yanıt verilebilirlik alanından çıkmanın tek yoludur.

İkincisi ise beklentilerde gerçekçi değil.

Peki nereden başlayacağım?

Tetris, ALL oyunlarının ortak olarak paylaştığı tüm bileşenlere sahiptir. Bir oyun döngüsü var (oyun bitene kadar tekrar ve tekrar etme işlemi). Oyun döngüsü girdi olarak okur, girdiyi işler, oyunun öğelerini (düşen tetraminos) günceller ve zafer / kayıp koşullarını kontrol eder.

Daha sonra daha ileri oyunlar ve konuları kapsayacak şekilde devam ediyor

  • gelişmiş çarpışma algılama
  • basit sapma fiziği
  • seviye düzeni
  • yapay zeka
  • ses
  • Sanat
  • gelişmiş oyun durumu

ve bu bilgelik ile tamamladı:

Bir oyunu bitirmek, sadece oynanabilir olduğu bir noktaya geldiğiniz anlamına gelmez ve sonra devam edin, bu bitmiş bir oyun değildir. Bitmiş bir oyunda bir açılış ekranı, bir kapanış ekranı, menü seçenekleri (eğer varsa, en azından nasıl oynanacağına ilişkin talimatlar), oynamaya giriş ekranları, ödül ekranları ve bir skor tahtası (varsa) olacaktır.

Bu, katılamayacağın bir dünya değil, çok fazla zaman ve tecrübe alıyor ve kaliteli oyunların kayıtlarını takip ediyor ...

Bu yüzden, ilerlemenizi bir oyun geliştiricisi olarak değerlendirmek için, sadece “varış noktanızda bir gün uyanana kadar ilerleyemezsiniz”, aslında oyun geliştirmelisiniz . Bunun dışında herhangi bir şey basitçe kendinizi kandırıyor. *

* Bu yazının yazarı bir oyun geliştiricisi değildir .

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.