Buradaki diğer cevaplar, bu özel ihtiyaç için işe yarayacak statik manzara türlerini oluşturmak için gerçekten iyi. Bu soruna rastlayan kişilerin, zaman içinde değişen veya daha gerçekçi görünen manzaralar oluşturmak istiyorlarsa, bu tekniği uygulayabilecekleri başka yöntemler de olabilir.
Diğer cevapların aksine, bunu tamamen boş bir harita ile başlatıyorsunuz. Deniz seviyesi olarak kabul edeceğiniz şeyle başlayın. Çok hafif bir değişiklik eklemek için Perlin Gürültüsünü kullanın , 256 olası yüksekliğiniz varsa, her iki yönde de 3-5'ten fazla değişmeyin. Bu, peyzajınızın ilk birkaç milyar yılını, aslında o kadar uzun süre boyunca bir simülasyon yapmak zorunda kalmadan inşa eder.
Levha tektoniği
Tabaklar oluşturmak için haritayı düz veya kavisli çizgiler boyunca böldüğünüzde, plakaların şekilleri ne kadar ayrıntılı olursa manzara o kadar ilginç olur. Onları geniş tut. Her plakaya bir yön, hız verin. Belirli bir zaman dilimi içinde plakaları harita üzerinde adım adım akıllıca hareket ettirin ve üstlerindeki tüm döşemeleri yanlarında sürükleyin.
İki plaka geçtiğinde, hangisinin üzerinden geçeceği ve hangisinin altına gireceği ile ilgili bir seçim yapın, bu seçim rastgele olabilir. Altında belirtilen plakalar üzerindeki fayanslar 5 basamakta anında azalır. Bir plakanın üzerine veya altına atandığında, plakalarla gelecekteki tüm etkileşimler bu kuralları izleyecektir:
- Belirtilen bir plakanın tasarlanmamış bir plakayı geçtiği durumlarda, tasarlanmamış plak ters tipte olur. (Böylece, UD plakaları üstünden geçerken altta kalır.)
- Bir üst levhanın bir alt levhanın üzerine oturduğu yerde, tüm bu karolar 0-1 yükselme basamağında hareket eder ve karolar üst plakanın yolunu izler.
- Bir üst levhanın bir üst levhanın üstünden geçtiği yerlerde, tüm bu karolar 1-2 adım yukarı hareket eder ve çapraz bölge üzerindeki karolar artık kaymaz.
- Bir alt plakanın bir alt plakayı geçmesi durumunda, bölgedeki her iki plaka için% 66 işaretinden daha yüksek olan bölgedeki fayanslar 1-3 adım yukarı çıkarlar (sanki volkanik aktivite ile sanki yeterli zamana sahip adalar üretecektir) ) ve bu bölgedeki fayans sürüklenmeyi durdurur.
Tüm plakalar, her adımda geçerli hızlarının% 20'si kadar yavaşlar. Eklenen gerçekçilik için, her adımda hareket yönünde% -10 ila% 10 değişiklik ekleyin.
İstediğiniz adım sayısını gerçekleştirdikten sonra. Muhtemelen 5-10'u bol. Tabakta bulunmayan fayanslar mevcut en düşük seviyeye düşürülmelidir.
Büyük veya küçük?
Bu harita, 4X4 kiremit (hücre) topaklarına bölünerek ve bu bölümleri kendi yüksekliklerine göre genişleterek daha büyük bir harita oluşturmak için olduğu gibi kullanılabilir veya genişletilebilir. Her bir hücrenin yüksekliğini bir nokta olarak kabul edin ve bu noktalar arasındaki daha büyük haritada yumuşak bir derecelendirme oluşturun. Yani, daha büyük harita 4X4 yerine 40X40 ise ve nokta (0,0) 10 ve nokta (0,1) 1 ise, daha büyük haritadaki fayanslar 10,9,8,7,6 olacaktır. , 5,4,3,2,1 yüksekliğindedir. Ayrıca yamaçların düzleştirilmesi için Perlin Gürültüsü eklenebilir. Tüm bu ölçeklendirme tekniği, Diamond Square algoritmasına benzer .
Su
Nehirleri ve gölleri, okyanusları ve su tablolarını simüle etmek. Hücresel otomatları kullanmayı tercih ederim .
Daha ince taneli izlemeye izin vermek için yükseklikler yüzer veya genişletilmiş int aralıkları olur. Su hücreleri, 1-256 aralığında, doyma değerlerine sahiptir. Haritalar eşit başlamalı. Bireysel harita büyüklüklerinizin sayıları ile oynamanız gerekecektir, ancak genel olarak böyle bir kural uygularsınız:
- Komşu bir hücre daha doymuşsa, doygunluğu arttırın ve yükseklik kazanın.
- Komşu bir hücre daha az doymuşsa, doygunluğu azaltın ve yüksekliğini yitirin.
Bu komşu her hücre için kontrol edin. Yeterli sayıda adım adım ilerleyin. İsterseniz, bu sıcaklığa göre kayıp / kazanılmış doygunluk miktarını değiştirerek bu simülasyona sıcaklık ekleyebilirsiniz. Ayrıca yüksekliği baz alarak da değiştirebilirsiniz. Doğal göller ve nehirler oluşmalıdır. Bazıları okyanusa düşecek. (Okyanus büyük olasılıkla herhangi bir metriği doldurmaz, ancak deniz seviyesinin altındaki herhangi bir şeyi sonunda yine de su dolu olacak şekilde belirlersiniz.
Biyoloji oluşturmak için diğer cevaplarda olduğu gibi kullanılacak sıcaklık ve doygunluk verilerini saklayabilirsiniz. Çok daha doğru ve ilginç olmalılar. Kutuplarda karlı biyomlar ve ortada sıcak olanlar (yumuşak dereceli sıcaklık listesi kullanıyorsanız)
Ayrıca rüzgarı simüle edebilirsiniz ve bu nedenle yüksekliklere bağlı olarak sıcaklık değişebilir. İsterseniz sıcaklık simülasyonu ile su simülasyonu arasında geçiş yapabilirsiniz. Ancak sıcaklık değişimlerini kullanarak hiçbir şey yapmadım, bu yüzden bunun nasıl yapılacağı hakkında yorum yapmayacağım.
Gelişen Manzaralar
Arazi, su ve ısı için simülasyonları tutarsanız ve etkilerini önemli ölçüde azaltır ve aynı zamanda plakaların hareket etmesini önlerseniz, zamanla tüm bu ölçümleri değiştirmeye devam edebilirsiniz. Hesaplamaları çok sık yapmazdım, ama bu şekilde değişikliklere cevap veren bir dünya haritası elde edebilirsiniz.
Sonuç
Bu tür teknikler çok daha etkili olsalar da, çok daha gerçekçi ve gelişen etkiler yaratırlar. Buna değer ne için al?