Yüksek viskoziteli sıvılar gibi katılar


15

Bir arkadaşım ve ben, bir dünyadaki malzemelerin parça parça bir şekilde yok edilmesine izin vermek için farklı fikirleri tartışıyorduk ve katıları çok viskoz sıvılar olarak temsil etme fikrini önerdi. Benim sezgim bu ya olacak: A) çok zor, ya da B) çok kaynak yoğun, ama emin değilim.

Böyle bir model bir RPG / macera rpg / fps için uygun mu?

edit: clarification: Fikir, çarpışmalar ve bu sistem tarafından ele kırılma nesneler içindir. Temel olarak bu şekilde işlenen herhangi bir nesnenin, imha edilebilir imha edilmiş nesneler yerine imha edilebilir olmasına izin vermek.


Oyunun türü neden önemlidir?
Adam Harte

4
Dünyanın yavaşça erimesi fikrini seviyorum.
eli

tür o kadar değil, bu durumda bir dünya ölçeğinin bir örneğidir. Bir çeşit bulmaca oyununun, bunun için tüm dünyaya sahip bir oyun için çok daha az işlemle kurtulabildiğini görebiliyordum.
lathomas64

Yanıtlar:


9

FastLSM ne sonra konum gibi sorta olduğunu.

Alec ayrıca, deforme eden kafeslere (FastLSM'deki gibi vokseller yerine) dayalı 2D oyun motoru da yaptı. Buna Fiziksel denir . Nelerin yapılabileceğini ve performansını görmek için demo asteroitler tarzı oyununa bakın.

Alec ayrıca Sopwith IV adlı fiziksel oyunu kullanarak tam bir oyun inşa etti .

Hiç Sopwith IV oynamadım, ama asteroitler demosuyla oynamak için bolca zaman harcadım.

Onu eğlenceli kılan temel özelliklerden biri, her şeyin yok edilebilir olmasıdır. Kendi gemi dahil. Bir rokete bastığınızda çok komik, ama yine de kontrol edebilirsiniz.


2
Sorta'dan daha fazlası, FastLSM'nin tam olarak ihtiyacım olan şey olduğunu düşünüyorum. Hatta kırılma ve yumuşak / rijit gövdeyi bir arada tutar!
lathomas64

Vücudun bükülüp kırılacağı için sorta dedim, ama akışkan değiller. Bir kolun hacmi vücudun geri kalan kısmına itilemez ve şişmesine neden olur. Bedenler sert yerine yumuşak cisimlerdir, fakat hala sıvı olmayan cisimlerdir.
deft_code

1
Akışkan değillerdir, ancak sıvı fikrin ele almaya çalıştığı soruna oldukça iyi bir çözümdür.
lathomas64

4

Camlar temel olarak şu şekildedir: amorf düzenlenmiş madde, yani bir düzen (bir sıvının ayırt edici özelliği) yoktur, ancak moleküller başlangıç ​​konumlarından çok fazla hareket edemezler (çok çok yüksek viskozite). Gerçek hayatta çalışıyorsa, bir simülasyonda çalışmamasının bir nedeni yoktur.

Ancak, çok çok yüksek viskozite dediğimde, çok çok çok yüksek viskozite demek istediğimi anlamalısınız. Aksine, suyun viskozitesi 0.01 poise kadardır. Cam geçişi (tanım gereği) 10 ^ 13 duruşta meydana gelir. Bu, normal bir sıvı için beklediğimizden 15 büyüklükte (katrilyon kez) daha yüksek bir viskozitedir. Bahsedilen sıvının oyun süresi boyunca beklenen hareketi hemen hemen sıfır olacaktır.

Bu mükemmel! Sıvı hareket etmezse, onu simüle etmemiz gerekmez! Sıvı ızgara hacimlerimizi doldurabilir ve onunla yapılabiliriz. Tebrikler, voksel işlemeyi yeniden icat ettiniz!

Beygir gücünü yedekleyebilirseniz, yıkılabilir geometri için mükemmel bir seçimdir.


Çoğu (hepsi?) Fizik motoru aynı anda 0.01 ve 10 ^ 13 gibi bir sayı ile başa çıkamayacak ve sabit kalamayacaktır. Bahse girerim aynı şekilde yapılamaz. Simülasyon, biri akışkanları modelleyen ve diğeri "yüksek viskoziteli katılarda" akışkanlığı taklit eden iki ayrı sisteme bölünmelidir.
deft_code

Aslında, benim kesildiğime dair bir param vardı, çünkü tüm niyetler ve amaçlar için asla insan zaman çizelgeleri üzerinde hareket etmeyecek bir şeyin hareketini simüle etmek için saçma olacağınız sonucunu çiziyorum. Eğer zamanı yeterince büyütürsen, kaya bile akar. Panta rei kardeşim panta rei.
drxzcl

Teşekkürler. Eğer açıksa programlama grafik alanında çok fazla şey yapmadım. yıkılabilir ve / veya deforme olabilen geometri tam olarak burada ana amaçtır. Zaten yıkılabilir / inşa edilebilir.
lathomas64

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.