Bir yayıncı olmadan popüler bir oyun nasıl edinilir?


14

Geçen ay geliştirdiğim bir oyunu yeni bitirdim, ancak oyunu yaparken halkın gözüne girmenin hiçbir yolu olmadığı gerçeğinden rahatsız oldum. Bir yayıncıya bağlanmak istemedim, çünkü bir yayıncıya bağlanmak benim için son çare. Yani, reklam ve tamamlayıcı malzemeler için fon yollarında çok az şeyle birleştiğimde, endüstriye en üst düzeyde bir çiftçiyim ve böylece destek, övgü veya herhangi bir itibar yolunda hiçbir şeyim yok. Benim gibi biri işini oraya nasıl çıkarabilir ve kendi erdem ve tasarımının bir işi olarak nasıl saklayabilir? Gururumu bir kenara bırakıp gazilere katılmak zorunda mıyım yoksa yolumdan geçmenin bir yolu var mı? Cevap veren herkesin yardımını gerçekten takdir ediyorum.


8
Bağımsız oyun projeleri için etkili pazarlama stratejilerinin olası kopyası Ayrıca: Oyunumu nasıl tanıtabilirim? ve indie oyununuzu nereye tanıtmak için? Ve sorunuzu oyununuz için bir reklam yapmadığınız için teşekkürler :) İyi şanslar Jacob! Oyununuzu bitirdiğiniz için tebrikler!
MichaelHouse

1
Eğer oyun delicesine harika ise, kendini yayınlayabilir ve paranın içeri girmesini bekleyebilirsin. Nefesini tutmayın. Aksi takdirde, herhangi bir yayıncının da ilgilenmesi olası değildir. Gerçek dünyaya hoş geldin.
ddyer

Yanıtlar:


7

Seçenek 1:

Kendi oyununuzu pazarlamanın en iyi yolu? Oyun yayınlayan bir şirketle konuşun. Sadece herkes gibi bir pay alan ve kendi başınıza yayınlayacağınızdan çok daha fazla para kazanan bir ortak gibi davranın.

Geçen yıl IOS oyunumuzun yaklaşık 50 bin kopyasını sattık. Gerçekten iyi bir oyun, neredeyse tüm ülkeye özgü uygulama mağazalarında 5 yıldız. Bu tür oyunların genellikle bir yayıncıdan aldığı 10000 $ 'lık pazarlama bütçesiyle çok daha iyi olurdu. Birkaç kuruşun% 100'ü binlerin% 50-70'i kadar heyecan verici değil. Ders zor yolu öğrendi. Sadece bir not, yayıncılar, yayınlandıysa, deneyimime göre oyununuza dokunmayacak.

seçenek 2

Sorunuzu cevaplamak için, oyunu birkaç farklı ülkedeki yaklaşık 100 oyun inceleme sitesine gönderdik. Bazı videolar youtube'da yayınlanmış, "facebook'ta benim gibi" bir yarışma yapmış, doğru kişilere oynatmak için ücretsiz bir kopya vermiş ve hatta kırmıştır.

Belki de sadece nasıl pazarlanacağını bilen birinin değerini takdir etmek için ikinci seçenek için gidin. Oyun programlamıyorlar çünkü emiyorlar, oyun oynamıyorum çünkü emiyorum.


4

Steam gibi bir şey düşündünüz mü ?

Oyununuzu gereksinimlerine uyacak şekilde değiştirebilirseniz, size sağlam bir temel sağlayabilir ve iş ayrıntıları hakkında endişelenmeden geliştirmenin kendisine daha fazla odaklanabilirsiniz (iş ayrıntıları endişelenecek bir şey olsa da).

Son zamanlarda, bir meslektaşım ve ben bir oyun geliştirmeye karar verdik ve Steam ile yayınlamayı düşündük . Henüz yapmadık, ama kendi, diğer küçük ve büyük oyun stüdyoları / şirketlerimiz gibi küçük bir oyun stüdyosu / şirketi için de bir olasılık var ve bu bir başlangıç.

Daha büyük bir stüdyo / şirket örneği Torchlight adlı bir oyunla Runic Games olabilir, ancak geliştiricileri çok deneyimlidir.

Ayrıca GOG kontrol edebilirsiniz , onlar da bu hizmeti sunmak düşünüyorum.

Güncelleme ( yorumlarda tartışma gereksinimlerini karşılamak için ):

Sitedeki SSS'lerinden:

3: XNA, Flash veya Adobe Air oyunları alıyor musunuz?

Evet, Steam'deki her üç türü de kabul ediyoruz. Flash oyunların tek başına çalıştırılabilir bir dosyadan başlatılmaları için paketlenmesi gerekir.


steam ve GOG için ne tür yazılımları kabul ediyorlar?
Jacob Neal

Sadece oyun yazılımı!
Secko

Hayır, yani java veya flash oyunları kabul ediyorlar mı? Ve belki Clickteam ürün oyunları? Yoksa sadece diğer araçlardan yapılmış oyunlar?
Jacob Neal

Bildiğim kadarıyla, her türlü teknoloji üzerinde geliştirilen her türlü oyunu kabul ediyorlar. Sitede belirtilen bazı gereksinimleri geçmeniz gerekiyor.
Secko

2

[Düzenle] "Pazarlama" ile kastettiğim konusunda bir karışıklık var gibi görünüyor. İyi bir oyunun pazarlanacağını söylediğimde, iyi bir oyunun bloglarda ve uygulama mağazalarında yer alacağını düşünüyorum. Yani kullanıcının reklam için 0 dolar harcaması gerekir. [Düzenlemeyi Sonlandır]

En basit yol:

İyi bir oyun yapın.

İyi bir oyun (ya da iyi bir ürün) kendini pazarlar. "İyi" çok belirsiz bir kelimedir. Ama benim görüşüme göre "iyi" bir oyunun iki şartı vardır:

1) Benzersizdir (başka bir oyunu klonlayabilirsiniz, ancak önemli iyileştirmeler veya yeni özellikler getirmelisiniz).

2) Eğlenceli. Eğlence seyircinin gözündedir, ancak genellikle oyununuz eğlenceliyse, en azından belirli bir nişin tadını çıkaracaktır. Sinir bozucu hatalar veya tasarım kusurları olmadan eğlenceli bir oyun da işlevseldir.

Sıkıcı bir klon başarısız olacaktır. Eğlenceli bir klon, gerçekten iyi yapılmadığı ve pazarlanmadığı (veya ücretsiz olmadığı sürece) muhtemelen pazarda göze çarpmayacaktır. Sıkıcı, benzersiz bir oyun göze çarpabilir, ancak muhtemelen doğru nedenlerden dolayı olmayabilir. Benzersiz, eğlenceli bir oyun, kullanıcıları bu kelimeyi yaymaya ikna edecek ve haber / inceleme siteleri anormalliğiniz hakkında konuşmak için istekli olacak.

Açıkçası, iyi ve kötü arasındaki çizgi üzerinde gri bir alan var, ancak ilk birkaç oyununuz bitmemiş ya da harika değil, çünkü iyi bir sanatçı, programcı ve oyun tasarımcısı olmak bir gecede çaba değil. Bir geliştiricinin çabalarından ortaya çıkan ilk şeyin başarılı başlıkların olduğu çok az durum vardır. Rovio, Angry Birds yapılmadan önce 7 veya 8 yıl civarındaydı. Notch, Minecraft'ı yapmadan 30 yaşındaydı ve daha önce başka birçok oyunda çalışmıştı. Liste devam ediyor...


4
Katılmıyorum. İyi bir oyun kendini pazarlamaz. Dışarıda oldukça fazla rekabet var ve biraz görünürlük elde etmek için pazarlama yapmanız gerekiyor. Elbette, ücretsiz olan olağanüstü bir oyun muhtemelen daha az pazarlama çabası gerektirecektir (doğru sitede bir blog yazısı muhtemelen işe yarayacaktır), ancak başka bir şey aslında bazı kopyaları satmak için daha fazla çaba gerektirecektir.
bummzack

@bummzack Başarıya ulaşmadan önce pazarlama için 0 $ (veya hiç zaman) harcamayan oyunlar: Minecraft, Wolfenstein, Kale Hikayesi, Terraria, Grand Theft Auto 1, Grimrock Efsanesi, Voxatron, Limbo, Fez, Goo Dünyası, Örgü, Süper Et Çocuk, Aquaria, yüzlerce iPhone / Android oyunu ... Dediğim gibi, sadece iyi yapılmış bir oyun yapmak yeterli değil - biraz da benzersiz olmalı. İyi ve benzersizse, haber siteleri bunu kapsayacaktır - ücretsiz.
Gavan Woolery

2
Gavan, Limbo, Fez, Örgü, Süper Et Çocuğu gibi oyunların başarılarından önce pazarlama yapmadığına inanıyorsanız, oyun endüstrisinin nasıl çalıştığına dair çok çarpık bir algıya sahipsiniz. Aslında tüm bu başlıklar XBLA'da büyük promosyonlardı ve hepsinin kendilerini MS'e şiddetle satması ve ardından MS tarafından şiddetle satılması gerekiyordu. Pazarlama ihtiyacınız olan tek şey değil , ancak bu unvanların aldıkları muazzam pazarlama baskıları olmadan satılacağını iddia etmek oldukça naif.
Steven Stadnicki

@StevenStadnicki Hiçbir zaman oyunların pazarlama gerektirmediğini söylemedim - iyi oyunların kendilerini pazarlayacağını söyledim (yani geliştirici adına önemli miktarda zaman veya paraya mal olmaz). Bunu reklam alanı için para ödemekle karşılaştırın. Küçük geliştiriciler olarak, en iyi tahminim, yukarıda belirtilen tarafların hiçbirinin pazarlama için önemli miktarda para harcamamasıydı. Aksini gösteren kanıtınız varsa, kabul etmekten memnuniyet duyarım.
Gavan Woolery

0

Kendi koyduğunuz gibi gazilere katılmanız mı yoksa katılmamanız mı gerektiğini belirlemek için sorulması gereken asıl soru "Projemin ne zaman kârlı hale gelmesi gerekiyor?"

Ben kendime çok benzer bir çıkarımdayım ve kararımı vermek için bunu kullanıyorum. Oyunum Steam'de Greenlit'e geçti ve bana kötü bir anlaşma olmayan% 50 gelir payı için Pazarlama, Halkla İlişkiler, Tanıtım, Test ve Müşteri desteğini kapsamayı teklif eden orta düzey bir yayıncı tarafından yaklaştım. Kârın yarısını kaybediyorum, ancak oyun 1. günden itibaren tanıtılıyor, bu yüzden daha önceki satışlara eşit olacak ve bu da kendi başıma yaptığımdan çok daha erken bir kar elde etmemi sağlayacaktır.

Ancak, ne zaman kârlı olmam gerektiğine dair hiçbir zaman çizelgem yok. Ben tek tasarımcıyım, birikimden kurtulmak, kira ve yemek ödemek dışında bir bütçe yok, bu yüzden açlık ve evsizliğin yanı sıra, karlılık için hedeflemem gereken gerçek bir son tarih yok.

Muhtemelen yayıncıya teşekkür etmeyeceğim ve sadece ağızdan sözün dolaşmasını bekleyeceğim. Ek bir yıl kadar sürebilir, ancak oyunumun iyi olduğundan ve sonunda solo projeler üzerinde çalışmamı sağlayacak kadar iyi satılacağından eminim.

Kendi kendinize yayınlıyorsanız oyununuzu nasıl tanıtıyorsunuz sorusuna gelince? Aynı şekilde arkadaşlarınızı ilgilendiğiniz her şey için heyecanlandırırsınız; Ağız Sözü. Ne yazık ki bu, projenizi tanıtmanın en yavaş ve en çok zaman alan yoludur, ancak bütçeniz yoksa hemen hemen tek yol budur.

Gelişimin başlarında, oyun yayınlarına ulaşmak istiyorsunuz - Rock Paper Shotgun veya Game Informer gibi büyük isimlerle uğraşmayın - kendilerinden bahseden her indie projesi hakkında yazmak için yeterli zamanları yok. Şimdi ind13.com ve indiedb.com gibi daha küçük sitelere bakın Şimdi kendileri göreceli olarak bilinmediklerinde makale yazmanın veya bu kişilerle röportaj yapmanın size nasıl yardımcı olacağını merak edebilirsiniz. Hemen size yardımcı olmazlar. Web sitenize gelen trafikte hafif bir artış oluşturabilirler, ancak aksi takdirde fark edeceğiniz kadar çok şey yapmayacaklardır. Ancak arama motorları söz konusu olduğunda bu temelde manuel SEO optimizasyonu olarak hareket edecek gibi web sitenize somut bir backlink haline gelecektir. Oyununuz ve oyununuzla ilgili makalede bahsettiğiniz her şey ' s "arama terimleri" Google'da ve diğerlerinde sıralamanızı yükseltmenize yardımcı olur ve zamanla bu daha fazla fark edilmenize yardımcı olur. Sizinkine ne kadar çok web sitesi bağlanırsa, sıralamanız da o kadar yüksek olur. Bu, faydalı bir etkiye sahip olmak için bir yıldan fazla sürecektir, ancak muhtemelen oyununuzu bir yıldan fazla bir süredir geliştiriyor olacaksınız, böylece zamanınız var.

Aynı şey çeşitli oyun forumları, reddit, twitter vb. Oyun hakkında konuşmak için de geçerlidir. Bu konuda konuşurken her zaman oyununuzun web sitesine bir bağlantı eklediğinizden emin olun ve uzun vadede ödeyecek. Ayrıca, ürettiğiniz ağız sözünün yararlı bir etkiye sahip olması bir yıldan fazla sürecektir, ancak oyununuzu olabildiğince fazla insanın bilincine sokuyor. Sonunda RPS veya GI'de bir makale yazdığınızda veya neyiniz varsa, daha fazla insan "Ah evet, bu oyunu duyduğumu hatırlıyorum" ve muhtemelen ilk kez bildirilen bir oyundan daha iyi bir yanıt alacaksınız .

Son olarak, oyununuz piyasaya sürülmeye hazır olduğunda (özellikle buhardaysanız) çeşitli seğirme oyuncularına, youtuber'larına, hakemlere ve oyuna ilgi duyabileceğini düşündüğünüz diğer herkese birkaç yüz anahtar (veya kopya) gönderin o. Doğrudan hiçbir şey istemeyin, sadece bu oyunu yaptığınızı açıklayın ve bunu sevdiklerini düşünüyorsunuz ve eğer yaparlarsa, fikirlerini duymak isterdiniz. Yine, büyük isimlere yaklaşmadan önce küçük adamlara gidin. 10 küçük adam oyununuzdan bahsediyorsa, büyüklerden birinin dikkatini çekmesi daha olasıdır.

Birisi, youtube ve seğirme konusunda potansiyel destekçilerle iletişime geçtiğinizde çok doğrudan olmanız gerektiğini düşündüğünü ve onlardan oyununuzu yayınlamalarını veya incelemelerini istemelerini söyleyeceğim. Benim teorim şu ki, yüzlerce insanın kendilerine iyilik istemesini sağladılar, bu yüzden sadece bir hayranı olduğunuz için bir kopya gönderiyorsanız ve harikalarsa, daha fazla takdir edebilirler. Teşvik etmeye değer olup olmadıklarına karar vermek için onlara bırakın.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.