Dil: C baskındı, ama C ++ ortadaydı ve kullanılıyordu.
Geliştirme araçları: Geliştirme ortamları arasında Borland ve Watcom'dan (günümüzde neredeyse hiç duyulmamış) olanlar vardı. Hem Borland'ın hem de Watcom'un kendi derleyicileri ve kendi IDE'leri vardı. Watland, daha hızlı derlenmiş programlar üretme konusunda bir üne sahip olmasına rağmen, Borland genel olarak en popüler olanıydı.
API'lar: Birkaç API mevcuttu veya kullanılmıştı. Video programlama genellikle pikselleri doğrudan VGA çerçeve tamponuna yazmaktan ibaretti. 3D oyun bile yazılım rasterleştirildi. Miles ses API'sı, işletim sisteminin kendi ses çerçevesi veya sürücüleri olmadığı için dahili olarak sürücüleri içeren ses için kullanıldı. Klavye ve fare girişi genellikle doğrudan sistemden okundu. DOS'un saltanatının sonuna doğru çok popüler ve gerekli olan 32 bit modu için birkaç popüler bellek genişletici vardı. Donanım neyse ki basitti, ama kesinlikle çeşitli donanımlarda çalışan popo yazma oyunlarında bir acıydı. Tüm basit düşük seviyeli şeylerle (SDL, SFML, GLFW vb.) İlgilenecek kütüphaneler yoktu,
Önceki noktaya ilişkin bir yan notta, Doom bugün bildiğimiz şekilde 3D değildi. Yani, son derece uzmanlaşmış yazılım rasterleştirme algoritması nedeniyle 3D ortamlara büyük sınırlamalar getirdi ve karakterlerin ve öğelerin hepsi jut spritelarıydı.
Dosya Biçimleri: Varlık biçimleri, şu anki gibi motora özeldir. Bink'in o zamanlar video için geri döndüğünü hatırlıyorum (genellikle sadece açılış ve kapanış dizilerinde çok nadirdi) ve Creative'in bazı özel ses formatları olduğunu düşünüyorum. O zamanlar ses veya video için hangi kaynak veya aracı formatların popüler olduğundan emin değilim, ancak TGA görüntüler için oldukça popülerdi.