Büyük bir video oyunu üretmenin maliyeti nedir?


13

Aynı soruyu burada sordum , ancak kapatıldı ve bunun yerine bu sitede sorması söylendi.

Bir video oyunu geliştirmenin maliyeti nedir? Yani büyük bir PS3 / 360 video oyunu gibi. Gerçekten belirlenmiş bir fiyat olmadığını biliyorum; ama soluk bir kabuk, 100 bin, 10 milyon vb.

Oyunların ne kadara mal olacağını soruyorum (stüdyo maliyeti, geliştirici maaşları, vb.)

Örnekler iyi olurdu.

Yanıtlar:


17

Bir AAA oyunu için türe bağlı olarak 20M ile 100M $ arasında bir yerde makul olacaktır. XBLA / PSN indirilebilir oyunları genellikle çok daha az maliyetlidir ve insanlar boş zamanlarında birkaç yüz dolarlık XBLIG oyunları yaptılar. Son bir örnek olarak, APB'nin 100 milyon dolara mal olduğu söylendi (MMO'lar üretmek için en pahalı oyunlar arasında).


Bu sayılar doğrudur, ancak 100 milyon dolar nadirdir ve yalnızca büyük MMO projeleri ve GTAIV gibi bir şeyde ara sıra büyük başlık + motor için. Bu rakamların, genellikle on milyonlarca pazarlama maliyetini içermediğini unutmayın.
wkerslake

Katılıyorum, ancak yine de 20 milyon doların altında başlıklar üretebilirsiniz, ancak büyük olasılıkla indirilebilir ücretsiz başlıklar (XBLA, PSN, Steam) olacaklardır. Bu günlerde üretilen şu anki gen konsolu oyunlarının çoğu, son örneklerin GTA 4, APB, Red Dead Redemption olduğu 10 milyon ila 30 milyon dolar arasında, daha az 40-50 milyon dolar arasında ve çok çok daha azına mal oluyor.
LearnCocos2D

9
"Boş zamanlarında birkaç yüz dolar için yapıldıklarını" söyleyerek zamanlarının değersiz olduğunu varsayarken - Jon Blow, Braid'in bir demet indie geliştirmek için 200k dolara mal olduğunu söylediğinde, bunun 180k doları kendi başına bir ödeme olarak muhasebeleştirildi. (nispeten düşük) yıllık 60 bin dolar maaş.

4
Bir indie oyun ve bir hobi projesi arasında bir fark var.
coderanger

1
Bence Blow aslında paranın "çoğunun" sanatçıyı ödemek için kullanıldığını ve daha sonra geri kalanının büyük bir kısmının onun üzerinde yaşaması (ve muhtemelen müzik için ödeme yapması vs.) olduğunu belirtti. Onun için, bir hobi projesi olsa bile, kendi grafiklerini yapmayı seçmedikçe (veya bunları bir hobi olarak da yapacak birini seçmedikçe), o zaman hala makul miktarda paraya mal olurdu.
JasonD

10

Bulunduğunuz yere ve bir ofise ve baktığınız avantajlara bağlı olarak, (ABD'de) aylık geliştirici başına 8.000 ila 15.000 ABD Doları arasında güvenebilirsiniz. Bu tam yüklü maliyettir ve BT ve İK maliyetlerinin yanı sıra ekipman ve diğer altyapıyı içerir.

Kişi başı ayda 8000 $ karşılığında, hiçbir yerin ortasında pistlerin yanlış tarafında oldukça berbat bir depoda olacaksınız. Güney Kaliforniya'da bu menzil kişi başına daha fazla 11-15k gibi, ancak bazı stüdyolar bundan daha da yüksek olabilir.

Düzenleme: Muhtemelen açık olsa bile tekrarlamaya değer. Yukarıdaki maliyetler sadece maaşları yansıtmamaktadır. ABD oyun endüstrisinde 150 bin dolardan fazla kazanan birkaç kişi olsa da, nadirdir. Yukarıdaki rakamlar maaş artı faydalar artı vergiler artı tesisler ve tüm bu caz. Sağlık sigortası çok büyüktür, sosyal güvenlik maaşınızın% 7,5'i şirketin cebinden (ve% 7,5'i maaş çekinizden çıkar) vb.


5

Çok değişkendir. Ballpark bugünlerde büyük bütçeli ("AAA") bir unvan için 8 rakam ... yani 10 ila 100 Milyon (ABD Doları). Ancak çok şey nasıl saydığınıza bağlıdır ve tonlarca istisna vardır.

İşte tahmin etmenin iyi bir yolu:

1) Takımda kaç kişi var? Küçük bir ekip yaklaşık 20-30 kişidir, büyük ekip birkaç yüz olacaktır. Sahip olduğunuz birkaç oyunun kredilerine bakın (varsa ana menüdeki Krediler ekranında veya talimat kitabının arkasında ... veya sadece www.mobygames.com adresini kontrol edin).

2) Gelişim süresi neydi? AAA gelişimi için tipik aralık 2-5 yıldır.

3) Nerede geliştirildi? San Francisco'da yapılan oyunların maaş ödemesi Denver'da yapılan oyunlardan daha pahalıya mal olacak. IGDA Maaş Anketi'ne bakın, bölgenin yaşam maliyetini ayarlayın ve Maaş Anketi hafifçe şişirildiğinden az miktarda kesin.

Aklınızda belirli bir oyun türü varsa, bazı benzer oyunlar (aynı tür, karşılaştırılabilir üretim değerleri) bulun ve muhtemelen benzer şeylere ilişkin yukarıdaki üç şeyi de araştırabilirsiniz.

Sonra, çarpın: takımın büyüklüğü (kişi sayısı) X geliştirme süresi (yıl) X ortalama yıllık geliştirici maaşı ($ / yıl). Bu size bordroda temel geliştirme maliyetini verir.

Küçük bir oyun örneği: 20 kişi X 2 yıl X 40 bin ABD doları / yıl = 1,6 milyon Büyük bir oyun örneği: 200 kişi X 5 yıl X 60 bin ABD doları / yıl = 60 milyon ABD doları

Diğer "operasyonlar" maliyetleri (ofis alanı, bilgisayar donanımı ve yazılımı, elektrik, bordro hizmetleri vb.) Ne olacak? Ballpark, toplam dev maliyetinin% 25'ini tahmin ediyor, bordro ise% 75'tir. Dolayısıyla, son geliştirici maliyet tahminini elde etmek için yukarıdaki rakamı fazladan 4/3 ile çarpın.

Yayıncı maliyetlerini (üretim, dağıtım, reklam), dev maliyetine eşit olan ballpark'ı dahil etmek istiyorsanız, bir oyunun toplam toplam maliyetini elde etmek için rakamınızı 2 ile çarpın.

İpucu: Bir dahaki sefere video oyunlarının ne kadar pahalı olduğundan şikayetçi olduğunu duyduğunuzda 60 dolara mal oluyorlar, elindeki küçük paketin geliştirilmesinin çok 60 dolara mal olduğunu hatırlatın :)


1
99 MİLYONUN
DOLUĞUNUZ

4

Oyun geliştirme maliyetleri, geliştiricilerin yeleğe oldukça yakın tutma eğiliminde oldukları için örnekler bulmak zor olabilir.

2009 yılında, Ubisoft CEO'su Yves Guillemot, PS3 veya Xbox 360 için büyük bir unvan yaratmanın maliyetinin genellikle 20 milyon ila 30 milyon dolar arasında olduğunu söylüyor.

Nintendo'dan Reggie Fils-Aime, maliyetlerin para kazanmak için 1,3 ila 1,5 milyon adet satışla 50 milyon dolara kadar 20 milyon dolar olabileceğini söylüyor.

Açıkçası, MMO'ların ve motorlarıyla birlikte inşa edilen oyunların maliyeti daha yüksektir.


4

Burada en pahalı oyunların ve maliyetlerinin bir listesi var .

Listedeki bazı öğeler:

  • Grand Theft Auto IV - 100 milyon dolar
  • Gran Turismo 5 - 80 milyon dolar
  • Shenmue - 70 milyon dolar
  • Final Fantasy VII - 45 milyon dolar, artı 100 milyon dolar pazarlama

İlginçtir ki listede 1883'te 1,3 milyon dolara mal olan Dragon's Lair gibi eski oyunlar da var.


5
1983;)
Nathan Reed

2

Bir oyunun gelişimini finanse etmek için bazı ciddi nakit paraya ihtiyacınız olacak ve size para ödünç veren kişilerin, oyunu kazanma ve bundan yararlanma potansiyeline sahip olduğunuza dair bazı güçlü kanıtlara ihtiyacı olacaktır, aksi takdirde yatırım yapmazlar.


1

Muhtemelen 2 veya 3 milyon dolar için ucuz bir AAA konsol başlığı yapabilirsiniz, ancak mevcut teknolojiyi kullanan oldukça küçük bir ekiple olurdu. Zengin içerikli her şey daha fazla sanatçı ve / veya tasarımcı gerektirir ve dolayısıyla daha pahalıya mal olur. Her halükarda paranın çoğu maaşla devam ediyor.


Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.