Oyun sineması nasıl yapılır?


13

Bir oyun sineması nasıl yapılır? Sinematik oluşturmak için ne gerektiğini anlama konusunda en azından başlangıç ​​noktası vermek için hiçbir yerde iyi bir makale bulamıyorum.

Tipik senaryo oyunlarını kastetmiyorum, daha ziyade, Blizzard'ın geliştirdikleri hemen hemen her oyun için olduğu gibi oyunların sahip olduğu gerçekten güzel kesim sahneleri.

http://www.youtube.com/watch?v=OGwCU_qA22U

Not: Bunu altında ne etiketleyeceğinden emin değilim.

Yanıtlar:


16

Kan, ter ve gözyaşı biraları

Blizzard gibi şirketlerden gördüğünüz film kalitesinde sinemalar için, genellikle Pixar gibi profesyonel film stüdyolarının süreçlerine benzer (daha küçük ölçekte de olsa) bir süreç izliyorlar. Bu, profesyonel 3D sanatçıları, modelleyiciler, animatörler vb.'nin yanı sıra 3DS Max, Maya, vb.

Starcraft II'nin tanıtım filmi için Blizzard (özellikle Bölüm III) ile yapılan bu röportajda Marine 3D modelinin nasıl 5 milyon çokgen olduğu ve sinematik oluşturucularını kırdı.

Avustralyalı Atomic dergisi Blizzard'ın sinematik gelişim süreci hakkında burada iyi bir makale var


2
+1 - İyi bağlantılar! Ayrıca, bu tür sinyallerin tamamen ayrı bir şirket tarafından yapıldığını ve ilgili platformlara bağlı olarak tamamen farklı varlıklar kullanabileceğini de ekleyeceğim. (PC / PS3 / 360 oyunları, önceden hazırlanmış sinemalar için "aynı" yüksek poli modeli kullanabilir ve oyun içi PSP / DS oyunları için normal haritalandırılmıştır.)

5

3DS Max veya Maya gibi bir ürün kullanıyorlar.


3
Blender'ı unutma!
Anthony

3
Doğru, ama sanırım Blizzard Maya veya Max kullanıyor;) Ödeyebilirler!
Nate

Blender aslında Profesyonel gelişimde kullanılıyor, ancak kesinlikle sinema hakkında konuşamıyorum. X-Rebirth için bazı gemi modelleri Blender'da oluşturuldu (Almanca video, 3:20 civarında).
J_F_B_M

5

Yaratılış süreci, oyunlar için bina geometrisine çok benzer. Modelleme ve animasyon için aynı araçlar Max, Maya, zBrush. Mevcut gen için karakterlerin çoğu, yine de normal harita üretimi için son derece yüksek detaylara inşa edilmiştir, bu nedenle genellikle bu varlıklar önceden oluşturulmuş bölgeye kolayca çevrilebilir. Temel farklılıklar gölgelendiricinin karmaşıklığı, oluşturma ve ışıklandırmasıdır.

Bir stüdyo tüm bunları dahili olarak yapabilir, özellikle Blizzard gibi sinema için bilinen biri. Belirli bir beceri setine sahip bazı bireyler gerektirir, bu yüzden onları iş ile meşgul etmelisiniz. Günümüzde çoğu şirket, önceden oluşturulmuş sinemayı bu tür işlere odaklanan harici evlere yerleştirmeyi daha kolay buluyor. Örnek olarak, Blur tarafından yapılan son birkaç parçayı tanıyacaksınız .


4

Adım 1: 3B programda varlık oluşturma (3DS Max, Maya veya blender)

Adım 2: Donanım varlıkları

3. Adım: Maddi duran varlıklarla ilgili gerekli animasyonları canlandırın

4. Adım: Sahneyi oluşturun, oluşturun ve kaydedin.


2

Çoğu şirket, oyun geliştirme ekibinden ayrı bir sinema ekibine sahiptir. Sinemada kullanılan modeller ve sahneler genellikle canlı bir oyunda tamamen oynanamayacak bir ayrıntı düzeyindedir, bu yüzden muhtemelen paylaşılan tek varlık konsept sanattır. Blizzard gibi büyük stüdyolarda (Sony'nin çeşitli alt gruplarının en az birinin de bir tane olduğuna inanıyorum) tüm ürünleri için cutscenes, intro ve fragmanlarda çalışan kendi iç sinema ekibi var. Daha küçük şirketler bunu başka bir stüdyoda dış kaynak kullanabilir.

Jeffora'nın cevabındaki Atom makalesi bu sürecin harika bir açıklamasıdır.


2

(ArenaNet) geliştiricilerimizden biri, Guild Wars 2 için sinemanın nasıl yaratıldığı hakkında bir blog girişi yazdı . Sinematik sanat liderimizin eşlik ettiği bir video da var - bu tamamen önceden oluşturulmuş 3D olmadığından, peşinde olduğunuz şey olmayabilir.

Big Huge Games'te grafik programcısı olduğum zaman, bazı sinema dizilerimiz için Blur ile sözleşme yaptık (ve inanıyorum ki, kampanya kesimleri için başka bir şirket, ama ne yazık ki kim olduğuna göre boş bir resim çiziyorum) - burada bu süreçle ilgili bir yazı var . Daha fazla bağlantısı kesilmiş videolardı, dış kaynak ekibi tarafından modellenmiş, hileli, animasyonlu ve ayrı ayrı sunuldu ve bunları uygun noktada oynattık.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.