Sorunuzdan, ses efektlerini tasarlarken / edinmede hiç probleminiz yok gibi görünüyor ve sadece uygulama yaklaşımlarını anlamanız gerekiyor.
Ses efektlerini nasıl düzenler ve kullanırsınız?
Oyun sesine gelince anlamanız gereken önemli bir prensip var, ancak bu, arka planda açıkça görülüyor, ancak herkes ilk yaklaşımına girmiyor:
"Hala bir ses ve WAV dosyası arasında 1: 1 bir ilişki olduğunu düşünen herkes bunu alamıyor." - Brian Schmidt
Bir post prodüksiyon stüdyosu, bir filmin müziği düzenlediğinde, onlar değil tüm zaman çizelgesi üzerinde yer küçük "SES ETKİSİ INSTANCE" ipuçları. Film müziğini olabildiğince organik hale getirmek için birkaç farklı ses alıp bunları dengeliyorlar, farklı sıralama noktalarında tetikleniyorlar. Bunu oyunlarda yapmak gerçekten zor (ve bazen de arzu edilmez).
Motorlarınızdan en fazla esnekliği elde etmek için oluşturabileceğiniz (veya kullanabileceğiniz) sistemler değişiklik gösterir. Bu aşina alabilirsiniz Tek yönlü hem indirmektir fmod ve Wwise ve bunların belgelerini okuma ve (Wwise en yükleyici özellikle iyidir programcısı ve ses tasarımcısı arasındaki etkileşimin açıklayan bir belge içerir) araçlarını kullanmaya çalışıyor başlar.
Örneğin, 5 farklı karakter türünüz ve 3 farklı zemininiz var - örneğin çim, çamur ve ahşap - 5 * 3 ayak sesi çıkarır mısınız?
Karakterlerinizin ayak sesleri yeterince farklıysa, evet. Ayrıca, küçük, orta ve büyük ayak sesi seslerine bölmek yaygındır, örneğin, insan ve elf sesleri gerçekten bu kadar farklı olacak mı? Disk alanına ve belleğe kaydedin ve bazı sesleri yeniden kullanın.
Bir örneğe çeşitlilik için rastgele bir adım eklemek iyi bir fikir midir?
Evet. Aksi takdirde, adı gibi görünen "makineli tüfek" efekti elde edersiniz.Çok sayıda darbe sesiyle özellikle kötüdür.Hızlı, tekrarlanan sesler için, genellikle birkaç farklı örnek alırsınız ve sonra her birini perdeyle tetiklersiniz tetiklenen SFX'in her bir örneğinde hassas bir şekilde ayarlanmıştır.
Ortam sesleri hakkında - arka planda başlattığınız bir ana döngü oluşturuyor musunuz,
Birçok oyun kesinlikle bu yaklaşımı benimsemiştir. Aklıma gelen en son örnek Bastion. Bastion'da 2-3 dakika takılırsanız, sonunda arka plan parçasının yavaşladığını ve arka plan döngüsü yeniden başlarken tekrar soluklaştığını duyarsınız. Bu biraz topal. Arka plan döngünüzü daha dinamik hale getirmek mümkündür.
Arka plan döngüsünü daha dinamik hale getirmek için, döngüyü öğelerine ayırmayı düşünün. Belirli bir temel dış mekan arka plan döngüsü için, muhtemelen bunları koyabilirsiniz:
- Bir taban, yumuşak rüzgar veya yatak görevi gören başka bir ses veya film sesi yaptıysanız "oda tonu".
- Bölgenin bir özelliğini vurgulayan biraz daha yüksek sesli sürekli sesler (ör. Gevezelik dere)
- Kısa fakat sık tetiklenebilen sık aktif sesler (kuşlar tweetliyor)
- Çok az ve çok uzak olan, ancak bölgeye ilgi ve gizem katan sesler (bazen kurt hırıltısı, belki?)
Bu kategorileri, hepsi kendi zaman çizelgelerinde olduğu gibi etkili bir şekilde düşünebilirsiniz. Buradaki her zaman çizelgesinde rastgele seçebilecekleri bir ses grubu ve ne sıklıkla tetiklediklerine ilişkin parametreler vardır. Parametre örnekleri:
- Tetiklenen son sesin sonu ile bir sonraki sesin başlaması arasında gereken gecikme süresi tek bir kategoride başlar.
- Belirli bir ses kategorisinin birden fazla sesin aynı anda çalınmasına izin verilirse (seyrek olarak ayarlanmışsa kuşları tweetlemek için uygun olabilir)
veya oyun seviyesinin her yerine gerçek sesler (su, rüzgar, ağaç kabukları hareket ediyor, kuşlar) mı yerleştiriyorsunuz?
Seviyeye yerleştirilmiş sesler bir tür özel durumdur, çünkü bazı durumlarda arka plan döngünüz olarak işlev görürler, ancak arka plan döngüsüne ek olarak bunların bazı biçimlerini de isteyebilirsiniz .
Bir kuş, yaklaşırken yuvadan uçarsa, ancak arka plan döngüsünde 12 saniye sonrasına kadar bir kuş cıvıltısı duymadınız mı? Bu garip olurdu. Arka plan döngünüzde kuş cıvıltıları olsa bile, buraya bir kuş cıvıltısı yerleştirmek de mantıklıdır.