Ses efektleri sistem tasarımı


16

Unity'de bir RPG / RTS oyunu oluşturuyorum. Çok fazla karakter ve potansiyel olarak birçok farklı ortam var. Kodlama kısmına oldukça güveniyorum (bu yüzden bu soru oyun motoruna gerçekten bağlı değil). Ayrıca kendim de müzik yapıyorum (solo çalışma, bir grupta ped tabanlı canlı davullar, arkadaşlar için karıştırma, vb.), Bu yüzden tüm gerekli araçların oldukça iyi bir kavrayışına sahip olduğumu düşünüyorum. Bununla birlikte, bir oyun için hiç ses tasarımı yaratmadım ve bunu nasıl yapacağımı gerçekten anlamıyorum.

Ses efektlerini nasıl düzenler ve kullanırsınız? Örneğin, 5 farklı karakter türünüz ve 3 farklı zemininiz var - örneğin çim, çamur ve ahşap - 5 * 3 ayak sesi çıkarır mısınız? Bir örneğe çeşitlilik için rastgele adım eklemek iyi bir fikir midir? Peki ya çevre sesleri - arka planda başlattığınız bir ana döngü oluşturuyor musunuz yoksa oyun seviyesinin her yerine gerçek sesler (su, rüzgar, ağaç kabukları, kuşlar) yerleştiriyor musunuz?

Genel olarak, bu aptal rastgele soruların çok fazla var çünkü bu sistemin nasıl tasarlanması gerektiğini tam olarak anlamıyorum; Birisi bana bir tür rehber veya makale ile ilgili bir bağlantı verdiyse çok minnettar olurum.


2
Seslerin yararlı ve / veya gerekli olduğu yerlere sesler ekleyen yol gösterici bir ilke edinmeniz iyi olur . Her şeye ses eklemek iyi bir yaklaşım imo gibi görünmüyor.
ashes999


2
Sorunuza genel / kullanışlı bir şekilde cevap vermeye çalıştım, ama bu soru ile her yerde dolaşıyorsunuz, bu yüzden cevabım uzun ve her yerde. Daha spesifik bir şeye damlatabilir misiniz?
michael.bartnett

Yanıtlar:


14

Sorunuzdan, ses efektlerini tasarlarken / edinmede hiç probleminiz yok gibi görünüyor ve sadece uygulama yaklaşımlarını anlamanız gerekiyor.

Ses efektlerini nasıl düzenler ve kullanırsınız?

Oyun sesine gelince anlamanız gereken önemli bir prensip var, ancak bu, arka planda açıkça görülüyor, ancak herkes ilk yaklaşımına girmiyor:

"Hala bir ses ve WAV dosyası arasında 1: 1 bir ilişki olduğunu düşünen herkes bunu alamıyor." - Brian Schmidt

Bir post prodüksiyon stüdyosu, bir filmin müziği düzenlediğinde, onlar değil tüm zaman çizelgesi üzerinde yer küçük "SES ETKİSİ INSTANCE" ipuçları. Film müziğini olabildiğince organik hale getirmek için birkaç farklı ses alıp bunları dengeliyorlar, farklı sıralama noktalarında tetikleniyorlar. Bunu oyunlarda yapmak gerçekten zor (ve bazen de arzu edilmez).

Motorlarınızdan en fazla esnekliği elde etmek için oluşturabileceğiniz (veya kullanabileceğiniz) sistemler değişiklik gösterir. Bu aşina alabilirsiniz Tek yönlü hem indirmektir fmod ve Wwise ve bunların belgelerini okuma ve (Wwise en yükleyici özellikle iyidir programcısı ve ses tasarımcısı arasındaki etkileşimin açıklayan bir belge içerir) araçlarını kullanmaya çalışıyor başlar.

Örneğin, 5 farklı karakter türünüz ve 3 farklı zemininiz var - örneğin çim, çamur ve ahşap - 5 * 3 ayak sesi çıkarır mısınız?

Karakterlerinizin ayak sesleri yeterince farklıysa, evet. Ayrıca, küçük, orta ve büyük ayak sesi seslerine bölmek yaygındır, örneğin, insan ve elf sesleri gerçekten bu kadar farklı olacak mı? Disk alanına ve belleğe kaydedin ve bazı sesleri yeniden kullanın.

Bir örneğe çeşitlilik için rastgele bir adım eklemek iyi bir fikir midir?

Evet. Aksi takdirde, adı gibi görünen "makineli tüfek" efekti elde edersiniz.Çok sayıda darbe sesiyle özellikle kötüdür.Hızlı, tekrarlanan sesler için, genellikle birkaç farklı örnek alırsınız ve sonra her birini perdeyle tetiklersiniz tetiklenen SFX'in her bir örneğinde hassas bir şekilde ayarlanmıştır.

Ortam sesleri hakkında - arka planda başlattığınız bir ana döngü oluşturuyor musunuz,

Birçok oyun kesinlikle bu yaklaşımı benimsemiştir. Aklıma gelen en son örnek Bastion. Bastion'da 2-3 dakika takılırsanız, sonunda arka plan parçasının yavaşladığını ve arka plan döngüsü yeniden başlarken tekrar soluklaştığını duyarsınız. Bu biraz topal. Arka plan döngünüzü daha dinamik hale getirmek mümkündür.

Arka plan döngüsünü daha dinamik hale getirmek için, döngüyü öğelerine ayırmayı düşünün. Belirli bir temel dış mekan arka plan döngüsü için, muhtemelen bunları koyabilirsiniz:

  • Bir taban, yumuşak rüzgar veya yatak görevi gören başka bir ses veya film sesi yaptıysanız "oda tonu".
  • Bölgenin bir özelliğini vurgulayan biraz daha yüksek sesli sürekli sesler (ör. Gevezelik dere)
  • Kısa fakat sık tetiklenebilen sık aktif sesler (kuşlar tweetliyor)
  • Çok az ve çok uzak olan, ancak bölgeye ilgi ve gizem katan sesler (bazen kurt hırıltısı, belki?)

Bu kategorileri, hepsi kendi zaman çizelgelerinde olduğu gibi etkili bir şekilde düşünebilirsiniz. Buradaki her zaman çizelgesinde rastgele seçebilecekleri bir ses grubu ve ne sıklıkla tetiklediklerine ilişkin parametreler vardır. Parametre örnekleri:

  • Tetiklenen son sesin sonu ile bir sonraki sesin başlaması arasında gereken gecikme süresi tek bir kategoride başlar.
  • Belirli bir ses kategorisinin birden fazla sesin aynı anda çalınmasına izin verilirse (seyrek olarak ayarlanmışsa kuşları tweetlemek için uygun olabilir)

veya oyun seviyesinin her yerine gerçek sesler (su, rüzgar, ağaç kabukları hareket ediyor, kuşlar) mı yerleştiriyorsunuz?

Seviyeye yerleştirilmiş sesler bir tür özel durumdur, çünkü bazı durumlarda arka plan döngünüz olarak işlev görürler, ancak arka plan döngüsüne ek olarak bunların bazı biçimlerini de isteyebilirsiniz .

Bir kuş, yaklaşırken yuvadan uçarsa, ancak arka plan döngüsünde 12 saniye sonrasına kadar bir kuş cıvıltısı duymadınız mı? Bu garip olurdu. Arka plan döngünüzde kuş cıvıltıları olsa bile, buraya bir kuş cıvıltısı yerleştirmek de mantıklıdır.


1
+1 bu oldukça iyi sesler ve bazı yararlı yaklaşımlar ve fikirler.
ashes999

@golergka Cevabı düzenledi, çok önemli bir şey yapma unuttum: "onlar çok az yer yok " SES ETKİSİ MESAFESİ "ipuçları tüm zaman çizelgesi üzerinde"
michael.bartnett

3

Beyin gözlerle duyma eğilimindedir, konuşmada McGurk görsel etkisi olarak tanımlanır , ancak herhangi bir ses için geçerlidir.

Foley sanatçıları , filmlerde bu yanılsamayı , beyni duyulan sesin tamamen farklı bir şey tarafından üretildiği zaman bile gördüğümüz şey tarafından üretildiğini düşünmek için kandırmak için kullanıyorlar.

Kullanıcı farklı bir karakter ve farklı bir zemin alanı görürse, muhtemelen farklı bir ses duyacaktır.

Bir başka önemli şey, ses tasarımının kendi başına bir sanat olması, bu nedenle oyunda meydana gelen her şeye doğru ses efekti vermek için bir tarif yoktur.

Doğru olana kadar farklı şeyler için farklı sesler denemeye kaynar. Her şeyin gerçek görünmesini sağlamak için rasgeleleştirme de önemli bir rol oynar. Biraz deneyim ile doğru sesi bulmak, doğru zamanda doğru yerde çalmak ikinci doğa olur.

Tüm bu kitapları okumanın işe koyulmasını şiddetle tavsiye ediyorum. Listede göründükleri sıra, satılan kopya sayısına göre değişir. Yani gerçekten iyi olanlar zirvede.


2

(Zaten Reddit'e cevap verdim, ancak bu yanıtı da kopyalayabilirim.)

Bu, FMod Designer, WWise, Sony'nin Scream aracında vb. Çoğunlukla otomatik olarak ele alınan bir şeydir.

Evet, genellikle 15 ayrı basamak örneği yaratırsınız. Ayrıca, çeşitlilik eklemek için her birinden birkaç tane oluşturabilir ve her seferinde hangisini rastgele oynayacağınızı seçebilirsiniz. Pitch ve genlik değişimi burada yardımcı olabilir, ancak her durumda hala 1'den fazla örneğe ihtiyacınız olduğunu düşünüyorum. Belirli bir karakter için bir ayak izini çalma isteğini birkaç örnekten birini seçmeye ve bunu çalmaya dönüştüren bir soyutlama katmanına ihtiyacınız var.

Ortam sesleri çeşitli şekillerde yapılabilir ve sistemden biraz daha destek almanız gerekir, çünkü dünyaya sadece bir ses yayıcı yerleştiremezsiniz - oyuncular kuşların 3B alanda çok belirli bir konumdan geldiğini hemen fark ederler veya döndüğünüzde hoparlörden hoparlöre geçtiğinde. Ancak çoğu zaman dünyanın alanlarına ses atamanız gerekir. Geçmişte yaptığım şey, her ortam sesini tam ses seviyesinde duyduğunuz bir bölgeye ve kısmi ses seviyesinde duyulduğu daha geniş bir kuşatıcı bölgeye atamak, kenarda sıfıra inmek.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.