Kod nesneleri için ortak adlar sözlüğü [kapalı]


16

Ben oyunlara özgü terimler (tasarım desenleri şeyler nasıl etkileşim için ortak bir dile sahip gibi) ortak bir sözlük arıyorum.

Örneğin, yüksek düzeyde karmaşıklığa sahip bir pong oyunu yapıyorsam, işleri buna göre adlandırmak istiyorum.

Bir kullanıcının widget olarak adlandırdığı bazı görsel nesneler, doodad olarak adlandırılan etkileşimli olmayan bazı görsel nesneler gördüm (yine de starcraft harita editörü ile oynadığımda). Kare hızı saati için uygun bir ad var mı? Oyun saati için uygun bir isim var mı (görsel nesneler değil, dünyadaki nesnelerin hareketi ile ilgili saat)?

Ben sadece sözlük istiyorum, böylece aynı dili konuşabiliyorum ve benim yaptığım şeyleri telafi edemiyorum. Doodads, whosits, whatsists ve flim-flams adlı şeyler yaratacağımdan endişe ediyorum ... ve bunu yapmak istemiyorum.

Yanıtlar:


17

Bu adlar bölgeye, şirkete ve geliştiriciye göre değişir. Bunların çoğu edilir oluşur ve çoğu zaman sadece "şey" eş anlamlısı.

Kodun amacını açıklayan adlar oluşturun. Kare hızı saatine kare hızı saati denir. Bu şeyler için sözlük yok. Açıkladığınız nesnelerin kesin bir tanımı yoksa sözlüğünüz olamaz. Oyun geliştirmede kullanılan nesneler oyundan oyuna değişir. Hangi işlevselliğin uygulanması için oyunun geliştirildiğine bağlıdır. Oluşturulan nesneler genellikle bu oyuna özeldir. Onlara mantıklı gelenleri söyleyin.


4

Sanırım sormak istediğin şey, oyun geliştirmenin programlama tarafı için bir sözlük. Birinin var olduğunu sanmıyorum, ki bu kesinlikle bir utanç.

Bu arada, bir widget GUI geliştirmeden gelen bir terimdir. Daha önce doodad terimini daha önce teknik bir bağlamda duymamıştım.



2

İçin genellikle kabul edilen terimleri bulmak istiyorsanız Edebiyat bilgi sizin en iyi kaynak olabilir şeylerin oyun geliştirme. Bunun için iyi bir referans IntroGameDev.com olabilir , bu bir sözlük değildir, ancak size bir başlangıç ​​noktası vermelidir.


1

Kesinlikle kullanıcı arayüzü amaçları için (etkileşimli öğeler), hem Kontrol hem de Widget çok yaygındır. Bileşen de popüler hale geliyor, ancak bugünün sıklıkla bileşen tabanlı oyun nesnesi sistemleri için kafa karıştırıcı. UIControl gibi sınıfları kullanmak veya ad alanlarını kullanmak, ne demek istediğinizi açıkça tanımlamak için iyi bir fikirdir.

Oyundaki öğeler için en genel terim Oyun Nesnesi'dir. Bunlar genellikle koddaki tüm Varlıklardır, ancak GameObject veya hatta GO nadir değildir. Kesinlikle 2D olan oyun motorları bazen tüm oyun nesnelerini Sprite olarak adlandırır, ki bu biraz yanlıştır, ancak çalışır.

Mümkün olan yerlerde, bazı akıllı kısa eşanlamlılara değil, nesnelere ne olduklarına ya da yaptıkları şeylere göre ad verin. En kötü durumda, kötü bir ad seçerseniz ve büyük proje dostu bir dil kullanıyorsanız, bir adın çok kafa karıştırıcı olduğuna karar verirseniz, sınıflarınızı ve örneklerinizi yeniden adlandırmanız önemsizdir.

Gerçekten, kendi projenizde iç tutarlılık daha önemlidir. Adlandırma stillerini ve kurallarını tutarlı bir şekilde kullandığınız ve her şeyin amacının ne olduğunu belgelediğiniz sürece, iyi olacaksınız. Başlangıç ​​kılavuzunuzda açık bir şekilde belgelediğiniz ve bir PeaPod'un ne olduğunu desteklediğinde referansları açıkladığınız sürece her oyun nesnesine PeaPod (açıkçası aptal bir ad) çağırmanız önemli değildir. Ad açıkça yanıltıcı olmadığı sürece (yenilenebilir kafes nesnenize grafik yerine fizik anlamına geldiği için bir PhysicalBody demeyin).

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.