Golden Axe veya Street veya Rage gibi eski oyunlar tilemap kullanıyor mu? [kapalı]


12

Golden Axe (genesis) veya Street of Rage (genesis) gibi eski oyunların seviyeler için tilemaps veya arka plan bitmap'leri kullanıp kullanmadığını merak ediyorum.

Bunu açıklayan herhangi bir kaynak bulamadım ve web'de arama yaparken arka plan resimleri bulabilirim, ancak seviyeler için herhangi bir tilemap bulamadım. Bu ders dışı, soruyu cevaplamıyor, ancak tüm seviye için arka plan bitmap'leri kullandıkları anlaşılıyor.

Ancak bu eski konsolların böyle büyük görüntüleri depolayıp bunları oluşturmasının pratik olup olmadığından emin değilim.

Kimse bu eski sistemlerde biraz programlama biliyor ve bu "perspektif" seviyelerinin nasıl oluşturulduğunu biliyor mu?


2
Bunun oyun gelişiminizle ne kadar alakalı olduğunu bize bildirir misiniz? Aksi takdirde burada sadece trivia'dan bahsediyoruz (yapıcı bir soru değil).
MichaelHouse

2
@ Byte56 Bu tarzda bir oyun yaratmak için çalışıyorum, bunun nasıl uygulandığını araştırıyorum.
bcsanches

6
O zaman aynı etkiyi elde etmek için böyle bir şeyi nasıl uygulayabileceğinizi sormalısınız. Nasıl önemli değil onlar bunu yaptı, nasıl önemli , olur bunu. Elbette aynı donanım sınırlamalarına sahip değilsiniz, böylece aynı etkiyi çok daha az çabayla elde edebilirsiniz. Yanlış soruyu soruyorsun.
MichaelHouse

1
Gereğince SSS , "Nasıl oyun X özellik Y yaptın" soruları burada-konu kapalıdır.
Trevor Powell

Yanıtlar:


20

Evet, tilemap kullanıyorlar (daha kesin olarak: küçük 8x8 hardware tiles). Ana neden, arka plan kaydırma ve spriteların çoğu 16 bit konsolda görüntülenmesidir hardware accelerated( VDPgenesis durumunda bunun için özel bir donanım çipi vardır ). Bu özelliği genesis'te kullanmanın tek yolu, arka planı ve spriteları küçük 8x8 döşemelere bölmektir (tek bir tam ekran logosu görüntülemek için bile).

Video belleği (VRAM) o zaman çok pahalıydı ve küçük 8x8 karoların kullanılması, bazı karoların ekranın farklı konumlarında yeniden kullanılmasına izin veriyor. Genesis oyunları 320×480çözünürlüğe kadar işleyebilse bile , tam kareyi tutmak için yeterli video belleği (64 KB) yoktur.

Sonic için bir örnek (arka plan için de geçerlidir):

resim açıklamasını buraya girin

Bu ana karakter, ekranda aynı anda hareket ederek birbirine yapışan birkaç 8x8 sprite kullanılarak yapılır. Bir 2B karo dizisi olan arka plan için aynıdır.

Bazı konsollar aynı anda birkaç layers of tiles(aka planes) görüntülenmesine izin verir ( genesis için maksimum iki). Genellikle aynı boyuta (ekrandan biraz daha büyük) sahiptirler, ancak bağımsız olarak kaydırılabilirler. Bu çoğunlukla için kullanılır parallax scrolling. Bu katmanlar, aslında karoların bağımsız katmanlarıyken ekranda "büyük bitmapler" olduğu yanılsamasını verebilir .


6

O yaştaki oyunlar çok kısıtlanmış hafızayı kullanmak zorundaydı. Sega Genesis sadece 64kb video ram ve oyun kartuşu başına sadece birkaç MB ROM'a sahipti. Büyük bitmap'lerin kaynağı yoktu. Bu yüzden mümkün olduğunca tilemaps kullandılar ve özel günler için büyük görüntüler ayırdılar (patron dövüşleri veya oyunun diğer unutulmaz anahtar alanları).


2

Dokular için kiremit haritaları / sprite sayfaları kullandıklarını tahmin ediyorum, haklı olarak tahmin ettiğiniz gibi, bu büyük arka plan görüntülerini kullanmanın pratik olmadığını düşünüyorum

aynı şekilde modüler dokuların kullanımını gösteren alanlarda çok fazla tekrar görebilirsiniz.


Tekrarlama için de aynı şeyi düşündüm, ama yine de tekrarlamanın arka plan bitmapini oluştururken sanatçı tarafından yapıldığını düşünebilirsiniz.
bcsanches

gerçek ama onun bir örneğini kullanmaya kıyasla bir şeyi yeniden kullanmak için çok bellek verimli değil
MephistonX

Bellek verimliliği o zamanlar çok önemliydi. Sega Genesis'in sadece 64Kbyte video ram ve 64Kbyte genel amaçlı ram vardı. Oyun ROM'ları birkaç MB ile sınırlıydı (kartuşları üretmek için ne kadar harcama yapmak istediklerine bağlı olarak tam boyut).
Philipp

2

Sanırım paralaks kaydırma demek "perspektif" seviyeleri için http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling


Onlar paralaks vardı, ama oyun görüntüye bakarsak siz "perspektif" etkisi (paralaks değil) göreceksiniz, ortalama paralaks yok: 2.bp.blogspot.com/-jEB67eQn9ls/Tk2XTZLf1LI/AAAAAAAAAZc/...
bcsanches

Tamam, çeşitli spritelar için bir ön ve arka karo katmanı gibi görünüyor. Arka katmandaki sprite'lar z ekseninde (ön / arka hareketli grafik) ve ön katman x eksenindeki (sol / sağ hareketli grafik) olarak oluşturulur.
Jason Coombes

Spritelar kesinlikle arka ve ön, soru şu: senaryoya ne dersin?
bcsanches

Neyi kastettiğinden emin değilim. Bir göz atabildiğim youtube klipleriniz var mı?
Jason Coombes
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.