Dikey vs yatay altıgen ızgaraları, artılarını ve eksilerini [kapalı]


50

Altıgen ızgaralarla döşemeleri sivri kenarları yukarı bakacak şekilde ayarlamayı seçebilirsiniz, böylece batı-doğu ekseni boyunca hareket edebilirsiniz veya kuzey-güney ekseni boyunca hareket edebilmeniz için bir kenarı yukarıya yerleştirebilirsiniz .

Yatay veya sivri tarafı yukarı bakacak şekilde altıgen ızgara:

Horinzontal altıgen ızgara görüntüsü

Dikey veya düz tarafı yukarı altıgen ızgara:

Dikey altıgen ızgara resmi

Bu sayfaya göre , dikey hizalama kalem ve kağıt RPG'lerinde "en popüler" dir, ancak nedenini açıklamamaktadır. Bu blog yazısı aynı zamanda her iki çeşitten de bahseder, ancak bir tanesini kullanmaya gerek kalmaz.

Ve bazı PC oyunlarına altıgen kullanarak bakarsanız, her ikisinin de taraftarları var gibi gözüküyor:

  • Yatay: Might ve Magic serisinin Kahramanları (V hariç), Medeniyet V ...
  • Dikey: Panzer Genel ve pek çok benzer savaş oyunu, Wesnoth Savaşı ...

Ancak dikey veya yatay bir altıgen ızgara düzeni seçmenin ana nedenleri nelerdir?

Kişisel tercihler yerine veri yapıları, grafikler, oynanış vb. Amaçlarla objektif avantajlar ve dezavantajlar arıyorum. Yoksa hangi yönünü seçtiğiniz gerçekten önemsiz mi?


"Yatay" ve "dikey" altıgen ızgaralar terimi en sezgisel olmayabilir, ancak bunları soruya bağlantılı sayfalardan birinden ödünç aldım. Sivri tarafı yukarı ve düz tarafı yukarı belki de daha kolay anlaşılır. Umarım açıktır.
Junuxx

RE: Kalem ve kağıt RPG'lerde en popüler olanı, deneyimlerime göre çoğu masanın dört tarafı var. Ve belirli bir RPG'nin altıgenleri üstte veya yanlarında sivri kenarları olup olmadığı, sadece masanın hangi tarafında oturduğunuza bağlıdır.
Trevor Powell,

@Trevor: Bu doğru, Catan Settlers gibi masa üstü oyunlarında hexes için de aynı şeyin olduğunu fark ettim. Ancak bence, örneğin, Kuzey'in genellikle gerçek olduğu düşünülen kampanya haritalarına atıfta bulunabilirler.
Junuxx

2
RPG'ler dikey stili kullanır çünkü yazdırılan onaltılık kağıt için kural budur. Basılı onaltılık kağıt için neden kongre? Sorular içindeki sorular
Jack Aidley,

1
Yatay tahıl ve dikey tahıl iki harita formunun belki de en özlü açıklamasıdır.
Pieter Geerkens

Yanıtlar:


32

Kendim için birkaç sebep bulabildim, ama daha fazlasını duymak isterdim.

  1. Yatay düzen, klavyenin düzeniyle eşleşir. WEADZX'i, kare ızgaralardaki WASD'ye benzer hareketler için kullanabilirsiniz. Öte yandan, QWEASD'nin dikey altıgenler için doğal bir uygun olduğu konusunda önerilerde bulundum.

  2. Yatay altıgenler, 3D / izometrik perspektif için daha uygun görünmektedir, alt sıra en yakın ve en üst sıra en uzaktır. Bu düzende, yüksek sprite arkasındaki kiremit merkezini gizlemeyecek, sadece kenarları gizleyecektir. Bu, dikey altıgen düzenlemenin yukarıdan aşağıya görünümler için daha uygun olmasını sağlar.
    Simcity Classic vs Simcity 2000'deki gibi kare vs elmas ("izometrik") ızgarasıyla karşılaştırın.

  3. Bir NxN ızgarası için, yatay düzen, tıpkı PC monitörleri gibi yüksek olduğundan daha geniş bir ızgaraya neden olur. Başka bir deyişle, yatay altıgenler ile geniş ekranınıza uyan haritanın görünümü biraz daha eşit satır / sütun oranına sahiptir. Mevcut ekran alanına ve haritanın boyutuna bağlı olarak, bu, oynatıcıya daha iyi bir görünüm sağlayabilir ve daha az kaydırma gerektirebilir.


2
2 numaralı sebep için + 1, iyi düşün. (Buna rağmen dikey ızgaraların yukarıdan aşağıya doğru bakmaya daha uygun olduğu sonucuna
Eric

1
@Eric: Dikey ızgaraların yukarıdan aşağıya, izometrik görünümlerden daha faydalı olduğunu söylemek istedim, dikeyden yukarıdan aşağıya yataydan daha iyi değil. Hepsi yukarıdan aşağıya bakış açıları ve dikey altıgen ızgaraları kullanan çok sayıda Panzer Genel benzeri savaş oyunu var, bu yüzden belki de bunun bazı gizli yararları olabilir.
Junuxx

21

görüntü tanımını buraya girin

Yukarıdaki resimde olduğu gibi herhangi bir kuş bakışı perspektifini kullanıyorsanız dikey yerleşimle giderdim.

Neden? Çünkü tüm duvarlar görünür olacak. Yatay düzeni kullanıyorsanız ve dikey çizgiler boyunca uzanan duvarlarınız varsa, bunlarla ilgili ayrıntıları çok iyi açıklayamazsınız (kapılar veya kapılar gibi). Ayrıca, yukarıda belirtilen perspektif tipini kullanıyorsanız, altıgenleriniz çok daha iyi görünecektir, çünkü muhtemelen onları yarıya kadar ezmeniz gerekecektir. Yatay bir altıgen yarıya kadar ezerseniz, noktalarında (kabaca 1/8) çok düşük bir eğim vardır, bu da ezilmiş bir dikey altıgen için 1/2 eğim sağlar. Başka bir deyişle, kuşbakışı perspektifini simüle ediyorsanız ve / veya piksel sanatını kullanıyorsanız, dikey fayans size daha iyi bir görünüm verecektir.


1
Ama ... hepsi görünmüyor. Ön tarafta 3 duvar görüyorum, ancak bu altıgenlerin arkasındaki 3 duvarı göremiyorum. Daha fazla duvar görülebilir mi demek istiyorsunuz (2 yerine 3) ?
Anko

1
Evet, üzgünüm - açıklığa kavuşturmak için Onaltılık sınırlar boyunca uzanan gerçek duvarlara sahipseniz, tüm duvarların görünebileceği anlamına gelir. Yukarıdaki resimde, sınırlar boyunca duvar yoktur, sadece katı altıgen hücreler vardır.
Gavan Woolery,

16

Arılar!

Görünüşe göre daha fazla avantaja sahip olarak yatay tarafa yaslanıyorsunuz. Ne olursa olsun için, arılar size katılıyorum onların petekler oluştururken:

Bal peteği hücrelerinin eksenleri her zaman yarı-yataydır ve bal peteği hücrelerinin açılmamış sıraları her zaman yatay (dikey değil) şekilde hizalanır. Bu nedenle, her bir hücrenin iki dikey duvarı vardır, bunlar "açılı" ve iki açılı duvardan oluşan "tavanları" ("Petek İşlemi" görüntüsüyle eşitsizlik) göstermektedir. Hücreler, açık uçlara doğru hafifçe yukarı doğru, 9 ila 14 derece arasında eğimlidir.

Olabildiğince dene, arıların neden bu şekilde yaptıklarına dair bir teori bulamadım. (Beni yanlış anlama, neden altıgen geometri kullandıklarına dair çeşitli teoriler var, ama bu neden dikey değil de neden yatay göründüğünü açıklamıyor.)

Her neyse, yatay avantajlar / dezavantajlar listesine ekleyeceğimi düşündüm: “Arılar böyle yapar”. Oyununuz bir çeşit bombus arısı sim ise, yatay altıgenle ilerlemeye ikna edici bir neden olabilir.


Yatay yaklaşımın alternatif faydası: Altıgen ızgara için yatay (veya sivri-yukarı) bir hizalama kullanarak ızgarayı bir çadır kurma talimatına uygun hale getirirsiniz.


1
Lol, arı sim için +1!
Alexandersson Per

1
Dikey bir kesit - Vikipedi'deki bu resimde görüldüğü gibi , yakınlaştırırsanız yatay bir altıgen ızgarayı net bir şekilde görebilirsiniz.
Nathan Reed

13
Birincisi, yatay olarak hizalanmış altıgen eğimli yeni böcek ağarlarımıza hoş geldiniz.
Junuxx

5
Bunun yapısal güçlülükle ilgisi var her şeyden daha fazla. Dikey düzende yukarıdan ağırlık muhtemelen alt hücreleri ezebilir, yatay düzen ise yukarıdan gelen kuvvetlerin aşağıdaki 2 hücreye eşit olarak dağıldığı anlamına gelir. Yaratıcılık için Zaten +1: D
Destrictor


13

Bir strateji oyunu inşa ediyorsanız, oyunun gereklilikleri ve tasarımın kendisi hangi yönü seçeceğinizi belirlemelidir. Tahıl çizgilerinin, tahılın kendisine göre olduğundan daha kolay tutulduğuna dikkat edin, böylece harita yönlendirmesine göre ızgara yönelimi seçiminiz oyun oynamayı etkileyecektir. Birinci Dünya Savaşı'nda olduğu gibi savunmayı vurgulamak için, altıgen ızgarayı doğal savunma hatları ile hizalayın; İkinci Dünya Savaşı'nda olduğu gibi suçu vurgulamak için bunun tersini yapın.


Katılıyorum, bu benim de düşündüğüm bir şey! Her ne kadar bu muhtemelen, büyük ve karmaşık haritalardan (örneğin Civ 5 veya bu canavarı ) daha
net bir yönlülüğe

3
Bu canavar - 1976'da bir kez oynadı. Altıgen tahıl, bu ülkede bile önemli çünkü Almanlar her zaman batıdan doğuya, Ruslar doğudan batıya doğru giderken, 42'ye kadar saldırıyor. Her iki durumda da, tahılya karşı kasıtlı bir tasarım kararıydı. Almanlar Kafkasya'da güneye döndüğünde savunma kolaylaşıyor; Kuzeyde sallanmaya çalışırlarsa (Voronej?) Savunma kolaylaşır.
Pieter Geerkens

Bu gerçekten ilginç. Rastgele haritalarda olası cephelerin yönünü belirlemenin ne kadar zor olduğunu merak ediyorum.
Junuxx

12

Teknik ve programlama açısından bakıldığında, iki yönelim arasında veri yapısında temel bir fark olmamalıdır - herhangi bir makul düzen, her iki kurulumda da iyi çalışması için kolayca değiştirilebilir olmalıdır.

Tasarım-bilge, sonunda buna olacakTercihinize inin - sizin de belirttiğiniz gibi, her iki şemada birden fazla oyun var, bu tekniklerin hiçbirinin teknik olarak üstün olmadığının açık bir kanıtı. Kayda değer olan bir şey, Batı metninin dikey değil yatay olarak akmasıdır; Bu nedenle, Batılı oyuncuların bir tasarımın yatay elemanlarına dikey elemanlardan daha hızlı ve daha güçlü bir şekilde tutunmaları muhtemeldir, çünkü yatay yapı aramaya bağlanırlar. Altıgenler söz konusu olduğunda, bu, yatay altıgen ızgara olarak adlandırdığınız şey, dikey altıgen ızgarasının dikey düz çizgilere dikkat çekmesinden daha kolay şekilde yatay düz çizgilerine dikkat çekeceği anlamına gelir; daha sonra çizgi hareketi daha sonra yatay ızgara bunun daha iyi bir iş çıkarması muhtemeldir.

İsterseniz Tam tersine olsa da, de (ilk etapta bir kare biri üzerinde bir altıgen ızgara seçmek için! İyi nedenlerinden biridir) ızgara düz çizgiler -emphasize Sonra sen dikey onaltılık ızgara kullanmak isteyebilir Yatay, çünkü dikey çizgilere verilen hafif ağırlık, oyuncular için ızgaradaki genel düz çizgiler algısını en aza indirecektir.

Bir uyarı olsa: Bu unutmayın olduğunu , kültürel eğitimli özellik değil, doğal bir tek ve Japonca veya diğer pazarlara oyununuzu tanıtmak istiyorsanız o zaman bu kültürlerde doğal akışı beri, kararını yeniden değerlendirmek isteyebilirsiniz genellikle yatay değil dikeydir (örneğin, Japon 4-koma'ya karşı Amerikan çizgi şeritlerini karşılaştırın).


Mükemmel cevap, UX bakış açısının yanı sıra kültürel göreceliliği de takdir edin.
Junuxx

12

Altıgen oryantasyonunuz hem genel estetiğinizi hem de varlık üretiminizi etkileyecektir.

Dikey döşemeleri seçerseniz, altıgenlerinizi uzun olduklarından iki kat daha geniş ve piksel mükemmel bir doğruluğa sahip olabilirsiniz. İşte bazı 64x32 hexes.

Tek altıgen

Hexes alanı

Köşegen kenarların 45 derecelik açıda olduğunu ve piksel olarak oluşturulmalarını kolaylaştırdığını unutmayın.

Altıgenlerin genişliklerine göre dar yüksekliği, özellikle üstlerindeki altıgenlerle üst üste gelebilecek nesneleri ilerlediğinizde derinliği önerebilir.

Üzerinde nesne olan tek altıgen

Nesneli altıgenlerin alanı

Onaltılık yönlendirmenin varlık üretiminizi nasıl etkileyebileceğinin bir başka örneği de yatay döşemelere yerleştirilmiş nesnelerdir. Yatay fayanslarda sadece kabaca sola veya sağa gidebilirsiniz. Doğrudan yukarı ya da aşağı gidemezsiniz. (Benzer şekilde, dikey döşemelerde kabaca yukarı veya aşağı gidebilirsiniz). Bu nedenle, yatay döşemelerdeki nesneler için yalnızca tek bir yana dönük görüntü kullanarak kurtulabilirsiniz.

Yatay sol Yatay sağ

Dikey döşemelerde, farklı yönlendirmeler istiyorsanız, nesneler için en az ve çok önden ve arkadan görüntüler yapmanız gerekirken, yatay döşemelerde çevrilmiş tek bir görüntü kullanabilirsiniz.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.