Blender - normal pişirme haritası - tuhaf renkler


10

Metal bir davul ağım var ve normal haritasını pişirdiğimde garip renkleri alıyorum (ekli resme bakın). Rengin yatay gradyan kaymasından bahsediyorum. Ağımda böyle bir deformasyon yok, renkler nasıl böyle oluyor? Çeşitli alanlarda (kamera, dünya, vb.) Denedim ama yine de kötü (her ne kadar yatay gradyan değişse de). Ayrıca teğet boşluk her yerde bloklu mavi bir renk döndürür.

Birisi bana ağımdan nasıl iyi bir normal harita alacağımı söyleyebilir mi?

resim açıklamasını buraya girin

=== GÜNCELLEME

Çözüldü, çok teşekkür ederim Luke B. Gerçekten iyi sonuçlar almak için üst üste binen iki sürümden birini (örneğin, düşük çözünürlüklü olanı) biraz ölçeklendirme sorunu var, ancak bunun yapılması gerekiyordu.

resim açıklamasını buraya girin

=== GÜNCELLEME 2

Luke B'nin tavsiyelerini takip ettikten sonra, düşük çözünürlüklü ağımda çoklu çözünürlük değiştirici kullandım ve oradan pişirdim. Eskisinden çok daha iyi görünüyor, renk sunumu minimum seviyeye indi, gerçekten, GIMP'deki bazı düzeltmelerle oldukça kullanışlı:

resim açıklamasını buraya girin


Daha önce normal bir harita yapmadım, ne bekliyorsunuz? Aldığınız şey doğru olabilir, çünkü normaller silindirin yüzeyi üzerinde kademeli olarak değişecektir. Renkler düzgün bir şekilde ilmekler ve bantlar yukarıdan aşağıya sabittir, bu yüzden normaller gibi silindirde yukarıdan aşağıya değişmezler. Normalin x, y, z değerlerini r, g, b ile
eşleyecekseniz

Hey Byte65, hızlı cevap için teşekkürler (tekrar)! Tamam, haklısın, ama beklediğim şey sadece davulun yatay kırışıklarına göre renk değişimleriydi ... Sanırım ... Ah, yine de teşekkürler.
Shivan Dragon

Normal bir haritayı pişirmenin uygun yolu, referans için düşük poli örgü kullanmaktır. Gerçek zamanlı olarak kullanılmayacağından, yüksek poli örgülü ağdan normal bir harita yaparsınız ve düşük poli örgülü ağ kullanırsınız. Ekran görüntünüzdeki varil yüksek poli versiyonu mu? Muhtemelen renklerin düşük poli versiyonundan sapmayı temsil etmesini bekliyorsunuz, ancak aslında bir referans modeli kullanıyorsanız net değil.
ChrisC

@ChrisC şöyle: düşük poli örgü, uv sargısız ve sonra bir alt bölüm yüzey değiştirici ekledim ve normal haritayı pişirdim. Doğrudan düşük poli
örgüsünde pişirirsem

Yanıtlar:


10

Niyetinizin bu normal haritayı bir oyunda kullanmak olduğunu varsayıyorum, diğer yorumlarda açıklandığı gibi, muhtemelen sadece sabit bir dünya için çalıştıklarından dünya uzay normalleri istemiyorsunuz. Teğet normal pişirme ile ilgili sorununuz, haritayı pişirmek için daha az ayrıntıya sahip bir ağınızın olmamasıdır. Bunu şu şekilde yapabilirsiniz:

1 - Silindirin daha düşük çözünürlüklü bir sürümünü oluşturun: resim açıklamasını buraya girin

2 - Her iki ağı da hizalayın: resim açıklamasını buraya girin

2a - Düşük çözünürlüklü ağınızı açmayı ve bunun için bir doku oluşturmayı unutmayın.

3 - Her iki ağı da seçin ve alt çözünürlüğün etkin olduğundan emin olun (yüksek çözünürlüklü koyu turuncu olmalıdır), pişirme panelinde "Etkin olarak seçildi" seçeneğini belirleyin ve normal alan olarak Teğet kullanın: resim açıklamasını buraya girin

Beklediğiniz sonuç bu mu?


Çok teşekkür ederim, bunun üzerine çıldırmıştım. İyi sonuçlar elde etmeyi başardım, ancak yine de iki kafes düzgün bir şekilde ölçeklendirilmemişse ortaya çıkan bazı artefakt renkleri var. Ben düşük res biraz ölçeklendirme fark ettim (bu yüzden yüksek çözünürlük dışında uzanmaz yardımcı olur). Lütfen en iyi sonuçlar için düşük ve yüksek çözünürlüklü ağların nasıl hizalanması gerektiğine dair bazı hızlı işaretler verebilir misiniz (şimdi aldığım sonuçlar için soru hakkındaki güncellemeye bakın). Teşekkürler
Shivan Dragon

Kafesleriniz düzgün bir şekilde hizalanmazsa bu yöntemi kullanmak size artefakt verir, ancak çoklu çözüm ağından pişirerek başka bir yöntem kullanabilirsiniz. Adımlar gerçekten basittir, düşük çözünürlüklü ağınızı seçer, değiştiriciler paneline gidersiniz ve "Multiresolution" adlı bir değiştirici ekler, "Alt Bölme" düğmesine istediğiniz kadar basın ve ardından önizleme alanını 1 olarak ayarlayın. Pişirme paneline geri dönün ve "Multires'ten Pişirme" yi seçin, artefaktsız bir sonuç almalısınız. Bu yöntemin sorunu, yüksek çözünürlüklü sürümün köşelerini düzenleyememeniz, yine de biçimlendirebilmenizdir.
Luke

Evet, şimdi daha da iyi. Çok çok teşekkür ederim.
Shivan Dragon

5

Normal bir haritayı başarılı bir şekilde pişirmek için 2 veya 3 şeyden emin olmanız gerekir.

  • Ağınızın manifold olduğundan emin olun. (Örneğin, çift taraflı yüzler yoktur.) Düzenleme modunda Ctrl + Shift + Alt + M tuşlarına basarak bunu kontrol edebilirsiniz, bu tüm manifold olmayan kenarları seçer.
  • Pişirme Panelinde Normal Boşluk için "Teğet" i seçtiğinizden emin olun. Bu genellikle video oyunlarında kullanılan yöntemdir. Başka Normal Alanlar ve boşlukların farklı göründüğü normal haritalar vardır.
  • Normallerin doğru yöne baktığından emin olun, manifold kafesleri için Ctrl + N tuşlarına basarak yeniden hesaplamasına izin verebilirsiniz. "Mesh Ekranı" panelinde görüntülenen normallerin özelliklerle (N tarafından değiştirilebilir) izin verebilirsiniz. Ctrl + N yanlış normalleri hesaplarsa, ağınızda ciddi bir kırık var.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.