Neden ileriye doğru = aşağı fare yönelimi genellikle "ters çevrilmiş" olarak adlandırılır?


13

Fareyi kullanarak kamerayı kontrol etmenize izin veren 3D oyunlara bakarsanız - özellikle birinci şahıs ve üçüncü şahıs nişancı tarzı oyunlar - genellikle iki spesifik ayrıntı bulacaksınız:

  • Varsayılan olarak, fareyi ileri doğru itmek kameranın yukarı bakmasını sağlar ve geri çekilmesi aşağı bakar.
  • Bunu tersine çevirme (ileri = aşağı) seçeneğine "ters Y ekseni" veya benzeri bir şey denir.

Bunu hiç anlamadım ve her zaman geriye doğru, varsayılan ayarlarla herhangi bir oyunda çılgınca yön değiştirdiğim noktaya kadar görünüyordu. Fare (ya da daha da fazlası, boynun üzerinde oturan bir kafaya benzeyen bir başparmak çubuğu) perspektif karakterinin kafasını modelliyor gibi sezgisel olarak açık görünüyor. Sola git, sola bak. Sağa hareket et, doğru görünüyorsun. İleri it, kafa ileri itiyor ve aşağı bakıyorsun ... değil mi?

Aslında, bu yönlendirme, uçuş simülatörleri, MechWarrior 2, vb.Gibi birçok erken 3D oyunda varsayılandı. Ancak bir noktada değişti ve insanlar sezgisel yönelimi "ters çevrildi" ve varsayılan olarak devre dışı bırakmaya başladı.

Varsayılan kamera kontrolü yönünün bu tersine çevrilmesinin arkasında tarihsel nedenler var mı? Belki de değiştirmenin ardındaki mantık üzerine makaleler veya neden yapılması istenen bir değişiklik olduğunu gösteren çalışmalar?


5
Bu sorunun Kullanıcı Deneyimi SE sitesi için daha uygun olup olmadığını merak ediyorum.
Cameron Fredman


2
İlginç bir şekilde, 3D'de birinci kişi fare-bakışı gerektiren bir oyun oynarken, aynı zamanda bir fare işaretçisi moduna geçip aynı perspektiften öğeleri tıklarken "varsayılan" modunu şimdi varsayılan moda tercih ettim. Nedense, uzlaştırılması bu iki beni uçuş-sim modu gerçekten hissettirdi edildi ters; ve birkaç ay içinde tamamen geçiş yaptım (bu, birkaç yıllık rekabetçi oyundan sonraydı, bu yüzden önceki deneyim eksikliği için değil).
Daniel B

1
Japon atıcılar "Ters Y" nin "bakmak için yukarı doğru" olduğunu söylüyor. ONLAR DOĞRU.
Almo

Yanıtlar:


5

Fare (ya da daha da fazlası, boynun üzerinde oturan bir kafaya benzeyen bir başparmak çubuğu) perspektif karakterinin kafasını modelliyor gibi sezgisel olarak açık görünüyor.

Belki bu sizin için sezgisel olarak açık görünüyor, ama herkes için değil. Bazılarına göre, fareyi "yukarı" hareket ettirmenin bakış açınızı "yukarı" hareket ettirmesi sezgisel olarak açık görünecektir. Her iki tarafın da daha doğru olduğunu önermiyorum - ikisinin de açıkça takipçileri var - ama kesinlikle her ikisi de farenin yapması gereken makul olası yorumlar alanında. Görünüşe göre azınlıktasınız, çünkü eğiminiz "ters çevrilmiş" adlandırma aldı, ancak birileri yapmak zorundaydı.

Biraz tarih istedin. Wikipedia'dan bu var :

FPS oyunlarını popülerleştiren, ancak bir fare ile dikey nişan almayı desteklemeyen (ileri / geri hareket için sunulan y ekseni) id Software'in Doom'undan sonra, rakip 3D Realms'in Duke Nukem 3D, oyunu destekleyen ilk oyunlardan biri oldu. fare yukarı ve aşağı nişan almak için. Bu ve Build motorunu kullanan diğer oyunların Y eksenini ters çevirme seçeneği vardı. "Tersine çevirme" özelliği, aslında fareyi, kullanıcıların artık ters çevrilmemiş olarak kabul ettiği şekilde davranmasını sağlamıştır (varsayılan olarak, fareyi ileriye doğru hareket ettirmek aşağı bakmaya neden olmuştur). Kısa süre sonra id Software, kullanıcıların bildiği gibi ters çevirme özelliğini tanıtan Quake'i piyasaya sürdü. Quake motorunu kullanan diğer oyunlar, muhtemelen Quake'in genel popülaritesi nedeniyle bu standardı takip ederek piyasaya çıktı.

Ve işte sizinle aynı fikirde olan birinin eğlenceli bir videosu .


Belki de, sorduğum şey, varsayılanın görüntülenme şeklindeki değişiklikle ilgili herhangi bir tarihsel belge olup olmadığıydı.
Mason Wheeler

@MasonWheeler biraz geçmiş ekledi.
Cameron Fredman

Süper video! Bunu daha önce hiç görmedim, ama aynı sonuca varacak tek kişi ben olmadığım için memnunum.
Mason Wheeler

1
@MasonWheeler Tersine çevrilmiş videoda "ters çevrilmiş ponpon kızlar" argümanı tarafından zaten ikna oldum.
Cameron Fredman

16

Oyun çubuğunda / farede "ileri itmeyi" durdurmayı ve "yukarı itmeyi" çağırmaya başlarsanız (çoğu oyuncu bunu düşünür - özellikle uçuş simülatörleri kullanmayanlar), "Y eksenini ters çevir" adı tam anlamlıdır, çünkü yukarı itmek oynatıcının aşağıya bakmasına neden olur.

Düzenle:

Buradaki temel sorun, bir oyunun kontrollerinin ne yaptığına dair insanların zihinsel modelleri.

Bir grup insan bu zihinsel modele sahiptir: "eğer basarsam, daha yukarı görmeliyim" . Yani, kontroller görünüme bağlanır ve kontrollerle yaptığım görünüm üzerinde aynı etkiye sahip olmalıdır.

Başka bir grup insanın bu zihinsel modeli var: "Eğer basarsam, kamerayı yukarı doğru sallarım, bu yüzden daha aşağı görüyorum" ; yani, kontroller dünyadaki bir nesneye bağlanır ve görüntülenen görünüm, dünyadaki bu kontrollü nesnelerin hareketinin sadece bir yan etkisidir.

Her iki bakış açısı da 'doğru' değildir. Her yaklaşım kullanılarak pek çok oyun yapılmıştır ve bu günlerde size varsayılanı beğenmiyorsanız çoğunlukla geçiş yapma seçeneği sunulmaktadır. Çoğunlukla insanlar "yukarı", görünümün "normal" olarak "ve" yukarı "görünümün" ters çevrilmiş "olarak aşağı indiği anlamına gelir, ancak bunları ters yönde adlandıran birçok oyun vardır.

Bu arada, sol ve sağ için, üçüncü şahıs kamerası olan oyunlar için de aynı sorun var. Bazı insanlar sola itmenin soldan daha fazlasını görmeleri anlamına geldiğini düşünürken, diğerleri sola itmenin kameranın sola dönmesi gerektiği anlamına gelir ve böylece daha fazla sağa bakmaları gerekir. Hatta bazıları iki eksen hakkında farklı düşünüyor.

Önemli olan, seçeneklerin, hangi yaklaşımın doğru olduğunu saplantıdan ziyade, herkesin kendi tercih ettiği zihinsel modeline göre oynamasına izin veren seçeneklere sunulmasıdır .


Ama yukarı doğru itmiyorlar. (Ayakta durup farelerini bir duvara ya da bir şeye karşı tutmadıkları sürece!) İleriye doğru ileriye doğru haritalama 2B masaüstünde anlamlıdır, ancak 3B alanda değildir.
Mason Wheeler

10
Görünüşe göre rasyonel ilkeler üzerinde çalışan bir tartışma yapmaya çalışıyorsunuz. Bu rasyonel bir tartışma değil. İnsanlar kendilerini farenin üzerinde "yukarı" ittiğini düşünürler çünkü fare imleci fareyi ileri doğru ittiklerinde ekranda yukarı hareket ederler. Sadece bu şekilde ve işte bu yüzden her şey oldukları gibi adlandırılıyor.
Trevor Powell

4
@MasonWheeler Yardımcı olursa, kafayı eğerek nişangâhı yönlendirmek olarak düşünün.
Cameron Fredman

1
Evet. 3D üçüncü şahıs oyunlarında sol / sağ için de aynı sorun var - nişangâhı mı hareket ettiriyorum yoksa kamerayı mı hareket ettiriyorum. Bu tür oyunların çoğu (en çok?) Burada da 'ters x ekseni' seçeneği sunar, çünkü tam olarak aynı sorun vardır; bazı insanlar fareyi sağa hareket ettirmenin sağda daha fazla görmemiz gerektiği (retikülün yönlendirilmesi) anlamına geldiğini düşünüyor, diğerleri ise solda daha fazla görmem gerektiğini düşünüyor (kamerayı oynatıcının etrafında yönlendirmek). Aynı anlaşma.
Trevor Powell

1
Konami Kodu, "İLERİ İLERİ ARKA GERİ" değil "YUKARI YUKARI AŞAĞI" ile başlar - uzamsal mantığın neden d-pad ve başparmak çubuğu arasında değişeceğinden emin değilsiniz. Yine de deli biri olabilirdim!
SpartanDonut

4

En olası açıklamanın, ileriye doğru mouselooking varsayılanı olan varsayılan Quake'in bir artefaktı olduğuna inanıyorum = yukarı ve açıkça ileri = aşağı için fareyi "ters çevir" olarak adlandırılan bir menü öğesine sahipti. Bkz. Örneğin http://en.m.wikipedia.org/wiki/Mouse_(computing)#section_11

Ayrıca, standart GUI kullanımı için fareyi ileriye doğru hareket ettirmenin, işaretçiyi ekranda yukarı hareket ettireceğini, ancak bunun ne kadar alakalı olabileceğini veya olmayacağını bilmiyorum.

O zaman, gerçek 3D yeni ve garip bir şeydi ve en iyi kontrol şemaları hala çalışıyordu, bu yüzden kullanılan varsayılanın, çoğu olmasa bile, şimdi normal olarak kabul edilenlerin çoğunun tersi olması şaşırtıcı olmamalı.


Hata! Benden önce deprem referansını buldun. +1
Cameron Fredman

Adil olmak gerekirse, FPS ülkesinde "neden bu şekilde X" sorusunu aramak için en belirgin ilk yer, bu yüzden gerçekten kredi talep edemiyorum
Maximus Minimus

Soru , gerçek bir uçağın kontrollerini taklit etmek için genellikle ters çevrilmiş kontrolleri kullanan uçuş simülatörlerinden ve parmak çubuklarından da bahsediyor . Bence simülatörlere alışkın olan oyuncular ters kontrolleri daha kolay bulacaklar.
TonioElGringo

-1

D3d / shadow warrior'dan bu yana ters çevirmek, hangisinin fare bekaretimi aldığını gerçekten hatırlayamıyorum. Ters çevirme veya ters çevirme vb. Kullanma konusunda ciddi bir ikilem yaşadığımı hatırlıyorum. Ters seçtim ve hiçbir şeyden pişman değilim.


Zaten cevaplanmış soruya cevap gönderirseniz, muhtemelen bağlamsız kişisel deneyim yerine daha fazla ayrıntı / bilgi veya sadece mevcut cevaplardan daha iyi bir şey eklemeniz gerekir.
wondra
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.