Prosedürel Olarak Oluşturulmuş Yukarıdan Aşağı Manzaraları İlginç Yapma


15

Prosedürel olarak oluşturulmuş bir dünyaya sahip bir oyun üzerinde çalışıyorum. İdeal olarak, Minecraft'ın dünyaları kadar güzel manzaralar yaratmak istiyorum. Minecraft'ın şelaleleri, şelaleleri, dağları, tepeleri, okyanusları vb. Vardır. Ama bu yukarıdan aşağıya (aslında 3/4 perspektif) bir oyun olacağından, bunların çoğunun mümkün olduğuna inanmıyorum. Bunun ana nedeni, yüksekliği bu perspektifte denemenin ve temsil etmenin zor olmasıdır. Zelda: Geçmişe Bağlantı, yükseklik yanılsamasını iyi yarattı, ancak bu prosedürel olarak yeniden oluşturmak çok zor olacak ve aynı zamanda en yüksek yapıların haritanın üstünde olması gibi bazı problemleri de ortaya koyuyor.

Zelda Geçmişe Bir Bağlantı

Bu yüzden, manzaraları yukarıdan aşağıya bir formatta ilginç hale getirmek için bazı boyutları bilmek istiyorum. (Bu oyunda arazi oluşturamaz veya yok edemezsiniz, bu da bize biraz daha esneklik sağlar.)

EDIT: İşleri biraz daha açık hale getirmek için, 3. boyut gerektiren özelliklere sahip dünyalardan kaçınmaya çalışıyorum. Mesela gerçekten tepeler ya da dağlar alamıyorum. 3. boyutu taklit etmeyi gerektirmeyen hangi peyzaj özellikleri eklenebilir? Bir cevap nehir eklemek olabilir, ama bu açık bir cevaptır.


Ne demek istiyorsun " 3. boyutu taklit etmek zorunda kalmadan ". Sorunuzun özü “3. boyuta uydurmak” değil mi?
Anko

2
Hayır, belirsiz olduğu için özür dilerim. 3. boyuta girmek kaçınmaya çalıştığım şey. Bu yüzden 3. boyut gerektiren özellikler olmadan nasıl ilginç manzaralar yapabileceğinizi arıyorum. Yani, örneğin, 3. boyuta sahip yuvarlanma tepelerim olamaz. Tepelerin eksikliğini telafi edebilecek ilginç olan ne alabilirim?
RylandAlmanza

1
Şu anda prosedürlü 2D dünya ile bir oyun yapıyorum. Ve bu problemi düşünerek, özellikle ilginç haritalar üretemediğim için, el yapımı yerler arasındaki daha az ilginç prosedürel alanlara yerleşeceğime karar verdim. Ben de bu (-8 aracılığıyla seyahat otomobil ekliyorum
Boşver

Belki 3D taklit etmeyerek gerçek bir yukarıdan aşağıya projeksiyon anlamına gelir? Teknik olarak Zelda ekran görüntüleri dikey eksen için eğik bir projeksiyon kullanır.
ChrisC

Yanıtlar:


6

Peyzaj türlerini (doku, bitki örtüsü) değiştirir, örneğin:

  • Yağmur ormanı / orman
  • Çöl
  • savan
  • Bataklık
  • Tundra
  • Akdeniz
  • Ilıman ormanlar
  • Boreal ormanları
  • Kayalık alanlar (gerçek yükseklik olmadan bir tür dağları simüle edebilir)

Bir türden çok fazla biyomunuz olmamalı ve tekrardan kaçınmak için bireysel biyomları oldukça küçük tutmalısınız.

Sen tam Zelda haritası bazı biomes görebilirsiniz: http://zs.ffshrine.org/link-to-the-past/maps/light_world-1.png genel ormanın oldukça çok, örneğin üzerinde olmasına rağmen altta çöl, farklı türde otlaklar ve su dünyası var.

Biyomlara eklenecek bazı özellikler:

  • Su: okyanus (adalarla birlikte), göller, havuzlar ve nehirler
  • Ormanlar: Farklı yoğunlukları ve gürültü işlevlerini / parametrelerini deneyin
  • Çalılar: farklı çalı türleri, kayalar, çiçekler
  • Yapılar: Yalnız bir ev, çiftlik, gözetleme kulesi, kalıntılar, heykel
  • Yerleşimler: köyler, kaleler, çadır kampları
  • Yollar, patikalar ve köprüler

Tekrar etmekten kaçının: her oyun boyunca farklı türde kamplar oluştursanız bile, örneğin sadece bir çadır kampına sahip olun. Bununla birlikte, oyuncunun çok sık bir tür dönüm noktasıyla karşılaşmasını sağlamalısınız, bu yüzden dünyanız büyükse ve örneğin birçok köye ihtiyacınız varsa, aralarındaki ev stilini değiştirmeye çalışın (örneğin, birinin ahşap evleri var, diğeri bunlardan yapılmış taş).


Harika bir fikir ve oldukça basit! Neden biyomları düşünmediğimi bilmiyorum.
RylandAlmanza
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.