glNormal
Dağınık yıldırım ile nasıl çalıştığının bazı ayrıntılarını gösteren minimal örnek .
display
Fonksiyonun yorumları her üçgenin ne anlama geldiğini açıklar.
#include <stdlib.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glut.h>
/* Triangle on the x-y plane. */
static void draw_triangle() {
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 0.0f);
glEnd();
}
/* A triangle tilted 45 degrees manually. */
static void draw_triangle_45() {
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, -1.0f);
glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 0.0f);
glEnd();
}
static void display(void) {
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
/*
Triangle perpendicular to the light.
0,0,1 also happens to be the default normal if we hadn't specified one.
*/
glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
draw_triangle();
/*
This triangle is as bright as the previous one.
This is not photorealistic, where it should be less bright.
*/
glTranslatef(2.0f, 0.0f, 0.0f);
draw_triangle_45();
/*
Same as previous triangle, but with the normal set
to the photorealistic value of 45, making it less bright.
Note that the norm of this normal vector is not 1,
but we are fine since we are using `glEnable(GL_NORMALIZE)`.
*/
glTranslatef(2.0f, 0.0f, 0.0f);
glNormal3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
draw_triangle_45();
/*
This triangle is rotated 45 degrees with a glRotate.
It should be as bright as the previous one,
even though we set the normal to 0,0,1.
So glRotate also affects the normal!
*/
glTranslatef(2.0f, 0.0f, 0.0f);
glNormal3f(0.0, 0.0, 1.0);
glRotatef(45.0, -1.0, 0.0, 0.0);
draw_triangle();
glPopMatrix();
glFlush();
}
static void init(void) {
GLfloat light0_diffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
/* Plane wave coming from +z infinity. */
GLfloat light0_position[] = {0.0, 0.0, 1.0, 0.0};
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0_position);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light0_diffuse);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_DIFFUSE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_NORMALIZE);
}
static void reshape(int w, int h) {
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-1.0, 7.0, -1.0, 1.0, -1.5, 1.5);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(800, 200);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow(argv[0]);
init();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutMainLoop();
return EXIT_SUCCESS;
}
teori
OpenGL'de her tepe noktasının kendi ilişkili normal vektörü vardır.
Normal vektör, tepe noktasının ne kadar parlak olduğunu belirler; bu daha sonra üçgenin ne kadar parlak olduğunu belirlemek için kullanılır.
Bir yüzey ışığa dik olduğunda, paralel bir yüzeyden daha parlaktır.
glNormal
izleyen tüm köşe noktaları için kullanılan geçerli normal vektörü ayarlar.
Tüm önce normal için başlangıç değeri glNormal
olan 0,0,1
.
Normal vektörlerde norm 1 olmalıdır , aksi takdirde renkler değişir! glScale
ayrıca normalin uzunluğunu değiştirir! glEnable(GL_NORMALIZE);
OpenGL'nin normlarını bizim için otomatik olarak 1'e ayarlamasını sağlar. Bu GIF bunu güzel bir şekilde gösteriyor.
Kaynakça: