FPS oyunlarındaki TIN tabanlı arazi formatlarına örnekler


11

Yükseltme temsili için bir ızgara yerine üçgen şeklinde düzensiz ağ (TIN) kullanan FPS oyunları için arazi biçimlerini biliyor musunuz ? Ya da en azından geliştirme araçları TIN'i arazi yükseltmesi için girdi olarak kabul eden bir oyun?

Sahip olduğum tek örnek , Unreal motorunun (UnrealEd) arazi düzenleyicisinde girdi olarak kullanılabilen ASCII Sahne Dışa Aktarma (ASE) biçimidir. Ben esas olarak arazi deliklerini (hem görsel hem de çarpışma tespitinde) destekleyen ve yeraltı modellerine izin veren formatlar arıyorum. Yeraltı modellerini yerleştirmek için ızgaralı arazi yükseklik ızgaralarını oymak ve örtmek zorunda kalmaktan kaçınmak istiyorum.

Yanıtlar:


1

Belki de en iyi seçeneğiniz, onu her zamanki anlamda bir arazi olarak düşünmekten vazgeçmek ve daha ziyade zemine herhangi bir 3D model gibi davranmaktır. Yaptığınız oyunun tarzına bağlı olarak, parçaları dinamik olarak yükleyip boşaltabilmeniz ve / veya kameranın yakınlığına bağlı olarak yüksek ve düşük detay sürümleri arasında geçiş yapabilmeniz için makul boyuttaki parçalara dilimlemek isteyebilirsiniz.


2
sanırım yapmaktan
bıkmıştı

Ticari bir oyun platformunda arazi ve yeraltı modelleme yeteneklerini göstermek istiyorum. Özel bir oyun geliştirmek, uzmanlığımın ve görevimin kapsamı dışındadır. Mevcut (ve umarım popüler) bir oyun platformu bulmak istiyorum. Yaklaşımınız temelde ASE ile yaptığımız şeydir: arazi fayanslara bölünür ve her bir karo bir 3D model olarak temsil edilir. Bu yaklaşımın mümkün olacağı diğer ticari oyunlardan örnekler var mı? Süreci olabildiğince otomatikleştirmek istiyorum, bu yüzden manuel manipülasyon gerektiren veya hiç gerektirmeyen formatlar tercih edilir.
Jaime Soto

Hedefinizin tam olarak ne olduğundan emin değilim, bu sorunun cevabı hangi sorunu çözmenize yardımcı olur? TIN tabanlı arazi istersiniz, ancak sorunuzun özü, arazinin ve yerin kusursuz birleşimi hakkında görünüyor. Bazı araçlar yapıyorsunuz veya yapmak istiyorsunuz, ancak araç zincirinin tam olarak hangi parçası olduğunuzu söyleyemem. Biçimler hakkında neden bu kadar endişeleniyorsunuz? Herkes statik bir file dosya biçimini alay edebilir, sert parçalar editörler yapar ve konsepti bir oyun motoruna entegre eder.
aaaaaaaaaaaa

CBS kaynaklarından çoklu 3B formatlara kadar arazi ve modeller oluşturmak için araçlar geliştiriyoruz. Bu biçimlerin çoğu askeri simülasyonlar içindir, ancak birkaç popüler ticari oyunu hedeflemek istiyoruz. Unreal motor oyunlarında kısmen başarılı olduk, ancak kullanıcının ASE dosyalarını UnrealEd'e yüklemesi gerekiyor. Temel kaygımız korelasyon: çıktı formatlarımızın çoğu araziyi bir TIN olarak temsil ediyor, bu yüzden yüksekliği bir ızgaraya dönüştürmekten kaçınmak istiyoruz. Ayrıca, diğer çıktı biçimleriyle korelasyon sağlamak için manuel düzenlemelerden mümkün olduğunca kaçınmak istiyoruz.
Jaime Soto

0

Böyle bir şeyden mi bahsediyorsun?

http://www.panda3d.org/forums/viewtopic.php?t=2340


Evet. Ancak, bu forum iş parçacığının Panda3D'deki TIN arazi desteği ile ne ilgisi olduğunu anlamıyorum. Panda3D'deki arazi için TIN temsilini mi düşünüyorlar (2007'de) ya da dışladılar mı?
Jaime Soto

Muhtemelen bunu bir yorum olarak yayınlamalıydım, sorunuza gerçekten bir cevap değil, sadece anlamaya çalışıyorum
slf
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.